José Peirats Chacón-rekin lankidetzan egindako argitalpenak (26)

2022

  1. Análisis comparativo de prácticas insclusivas en España e Inglaterra

    Contradicciones del sistema educativo: análisis crítico y metamorfosis en una sociedad plural y diversa (Dykinson), pp. 83-94

  2. De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva

    Revista colombiana de educación, Núm. 84

  3. Factores transformadores de la educación inclusiva mediante la gamificación

    Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete, Vol. 37, Núm. 1, pp. 34-50

2021

  1. "Escape room" como estrategia de inclusión en las aulas de primaria

    Investigación educativa en contextos de pandemia (Dykinson), pp. 1028-1039

  2. Gestión de aulas gamificadas en un centro de Primaria valenciano

    Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (Octaedro)

  3. Los recursos educativos digitales en la atención a la diversidad en Educación Infantil

    Innoeduca: international journal of technology and educational innovation, Vol. 7, Núm. 2, pp. 99-109

  4. Materiales didácticos digitales en Infantil, un análisis de portales y plataformas

    Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (Dykinson), pp. 65-74

  5. Regulaciones escolares para la gamificación como estrategia de inclusión

    Nuevos horizontes para la digitalización sostenible en educación (Dykinson), pp. 116-126

2020

  1. Tecnologías para la gestión de aula

    Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa: Activismo y Tecnología: hacia una universidad comprometida con la educación crítica y emancipadora. Libro de actas, XXVII edición, Santander 26, 27 y 28 de junio de 2019

  2. Valorando la implementación de flipped classroom en la formación inicial del profesorado

    Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa: Activismo y Tecnología: hacia una universidad comprometida con la educación crítica y emancipadora. Libro de actas, XXVII edición, Santander 26, 27 y 28 de junio de 2019

2019

  1. Los materiales didácticos digitales y la educación inclusiva

    Pedagogía y cambios culturales en el siglo XXI: Repensando la educación (Octaedro), pp. 183-195

2018

  1. Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!

    Innovative strategies for higher education in Spain (Adaya Press), pp. 8-17

  2. La evaluación basada en el juego a través de Plickers y Kahoot!

    La competencia y Ciudadanía Digital para la Transformación Social: XXVI Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa. San Sebastián 27, 28 y 29 de junio de 2018

  3. Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual

    Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, Vol. 18, Núm. 2, pp. 274-297

  4. Uso de la App TinyTap para la mejora de las habilidades cognitivas en atención temprana

    La competencia y Ciudadanía Digital para la Transformación Social: XXVI Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa. San Sebastián 27, 28 y 29 de junio de 2018

2017

  1. Gamificación e intervención en discapacidad intelectual

    Books of abstracts CIVINEDU 2017: 1st International Virtual Conference on Educational Research and Innovation 3 - 5 October, 2017

  2. Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot!

    Books of abstracts CIVINEDU 2017: 1st International Virtual Conference on Educational Research and Innovation 3 - 5 October, 2017

  3. Gamificación y atención a la diversidad

    Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, Núm. 299, pp. 37-44

  4. Inclusión y atención temprana, un estudio de caso

    Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, Núm. 297, pp. 43-48

  5. La gamificación: enseñanza de la lectoescrituren dificultades de aprendizaje

    Libro de Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. CIVE'17 (5º. 2017.Tenerife)