Carlos
Gonzalez Tardon
Publications (23) Carlos Gonzalez Tardon publications
2024
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Effectiveness of a Serious Video Game (MOON) for Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Protocol for a Randomized Clinical Trial
JMIR Research Protocols, Vol. 13, Núm. 1
2023
2022
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Developing Serious Video Games to Treat Attention Deficit Hyperactivity Disorder: Tutorial Guide
JMIR Serious Games, Vol. 10, Núm. 3
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Serious Video Games: Angels or Demons in Patients With Attention-Deficit Hyperactivity Disorder? A Quasi-Systematic Review
Frontiers in Psychiatry, Vol. 13
2021
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A Virtual Reality Game (The Secret Trail of Moon) for Treating Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Development and Usability Study
JMIR SERIOUS GAMES, Vol. 9, Núm. 3
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A Virtual Reality Serious Videogame Versus Online Chess Augmentation in Patients with Attention Deficit Hyperactivity Disorder: A Randomized Clinical Trial
Games for Health Journal, Vol. 10, Núm. 4, pp. 283-292
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Creación de una política integral sobre videojuegos en una mediateca: diez años de integración en Mediateka BBK – Azkuna Zentroa Alhóndiga Bilbao
Los videojuegos en la escuela, la universidad y los contextos sociocomunitarios (Octaedro)
2020
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Virtual reality and chess. a video game for cognitive training in patients with ADHD
CEUR Workshop Proceedings
2017
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Utilización didáctica dos videoxogos na escola e na familia: posibilidades e recomendacións
Revista galega de educación, Núm. 68, pp. 17-20
2016
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+♥♥♥: Sistema de evaluación gamificada
Gamificación en aulas universitarias (Institut de la Comunicació), pp. 39-54
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RT #dametuits: Sobre la eficacia de las estructuras gamificadas en el aprendizaje a largo plazo para el uso eficaz de redes sociales en organizaciones
Comunicación, cultura y cooperación: V Congreso Iberoamericano de Comunicación : libro de comunicaciones
2015
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Aportaciones desde el diseño de videojuegos y la simulación para la mejora de proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios
Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos, Núm. 287, pp. 54-60
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Gamificated Corporate Communication at University. Gamification in Social Networks, Experiences, Opportunities and Disadvantages.
Communication papers: media literacy and gender studies, Vol. 4, Núm. 8, pp. 11-20
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¿Qué es un juego?
Repensemos el juego (Institut de la Comunicació), pp. 61-62
2014
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#dametuits: Programa de formación y comunicación corporativa gamificada
Obra digital: revista de comunicación, Núm. 7, pp. 47-68
2012
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Uso seguro y saludable de los videojuegos
Escuela en acción. Infantil, Núm. 10649, pp. 13
2011
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Bideo jokoen papera liburutegietan. FAQ
Zehar: revista de Arteleku-ko aldizkaria, Núm. 69, pp. 20-25
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El papel de los videojuegos en las bibliotecas. FAQ
Zehar: revista de Arteleku-ko aldizkaria, Núm. 69, pp. 11-19
2010
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Inmersión en mundos simulados: definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica
Investigaciones fenomenológicas: Anuario de la Sociedad Española de Fenomenología, Núm. 2, pp. 311-320
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Psicología Artificial. ¿Qué aporta la interacción con robots, seres y ambientes simulados al ser humano?
Crisis analógica, futuro digital: actas del IV Congreso Online del Observatorio para la Cibersociedad, celebrado del 12 al 29 de noviembre de 2009