Arquetipos femeninos en los videojuegos

  1. M. Mar Martínez-Oña
Libro:
Entre pantallas y realidades: una travesía por el universo audiovisual
  1. Javier Sierra Sánchez (coord.)
  2. Sheila Liberal Ormaechea (coord.)

Editorial: McGraw Hill España

ISBN: 9788448645328

Año de publicación: 2024

Páginas: 633-646

Tipo: Capítulo de Libro

Resumen

La presente propuesta identifica los videojuegos .entre. otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las fémina s. se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc.