¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos?Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio

  1. Gómez-García, Salvador 1
  2. Planells de la Maza, Antonio José 2
  3. Chicharro-Merayo, Mar 3
  1. 1 Universidad de Valladolid
    info

    Universidad de Valladolid

    Valladolid, España

    ROR https://ror.org/01fvbaw18

  2. 2 Universitat Pompeu Fabra
    info

    Universitat Pompeu Fabra

    Barcelona, España

    ROR https://ror.org/04n0g0b29

  3. 3 Universidad de Burgos
    info

    Universidad de Burgos

    Burgos, España

    ROR https://ror.org/049da5t36

Revista:
Educar

ISSN: 0211-819X 2014-8801

Ano de publicación: 2017

Título do exemplar: Aprendiendo a través de la ludificación

Volume: 53

Número: 1

Páxinas: 49-66

Tipo: Artigo

DOI: 10.5565/REV/EDUCAR.848 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso aberto editor

Outras publicacións en: Educar

Obxectivos de Desenvolvemento Sustentable

Resumo

Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden?En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audiovisuales y Periodismo.Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extracurricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.

Información de financiamento

El presente trabajo se inserta en los siguientes proyectos de investigación: «Cultura audiovisual y representaciones de género en España: mensajes, consumo y apropiación juvenil de la ficción televisiva y los videojuegos», ref. 2011-27381, Ministerio de Economía y Competitividad, España; Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento, ref. 940439, Gr 58/08, España; y Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos.

Financiadores

  • Ministerio de Economía y Competitividad Spain
    • 2011-27381
  • Grupo de Investigación Complutense Historia y Estructura de la Comunicación y el Entretenimiento Spain
    • 940439
  • Grupo de Innovación Docente en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Burgos Spain
    • 940439

Referencias bibliográficas

  • Bartle, R. (1990). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 1-19.
  • Bourdieu, P. (1999). La distinción. Criterio y bases sociales del gusto. México: Taurus.
  • Carrillo, J. A. (2015). La dimensión social de los videojuegos ‘online’: de las comunidades de jugadores a los ‘e-sports’. Index. Comunicación, 1(5), 39-51.
  • Cassel, J. y Jenkins, H. (2000). From Barbie to Mortal Kombat. Gender and computer games. Cambridge (Massachusetts): MIT Press.
  • Chaplin H. y Ruby, A. (2005). Smartbomb: the quest for art, Entertainment, and big bucks in the videogames revolution. Chapel Hill (Carolina del Norte): Algonquin Books.
  • Children Now (2001). Fair Play: Violence, Gender and Race in Video Games. http://eric.ed.gov/?id=ED463092 [Consulta: 10 de diciembre de 2015]
  • Cuadrado, A. y Planells, A. J. (2013). Jugar el film: cutscenes y la génesis del modelo fílmico interactivo. Archivos de la Filmoteca, 72, 91-103.
  • Dietz, T. L. (1998). An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 5/6(38), 425-442.
  • Eisenberg, R. L. (1998). Girl Games: Adventures in Lip Gloss, Gamasutra, 13/02/1998. http://www.gamasutra.com/view/feature/131660/girl_games_adventures_in_lip_gloss.php [Consulta: 10 de diciembre de 2015]
  • ELSPA (2004). Videogames continue to grow. Entertainment and Leisure Software Publishers Association. http://www.elspa.com [Consulta: 9 de diciembre de 2015]
  • ESA (2015). Essential facts about the computer and video game industry. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/ 2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf [Consulta: 11 de diciembre de 2015]
  • Fiske, J. (1998). Understanding Popular Culture. Londres: Unwin Hyman.
  • Friedberg, J. (2015). Gender games: a content analysis of gender portrayals in modern, narrative video games. Sociology theses Georgia State University. http://scholarworks.gsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1052&context=sociology_theses [Consulta: 11 de diciembre de 2015]
  • Graner, S. (2004). Gender inclusive game design: expanding the market. Boston: Cengage Learning.
  • Gros, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 79, 115-128.
  • Guerra, J. y Revuelta, F. I. (2015). Visión y tratamiento educativo de los roles masculinos y femenino desde el punto de vista de los videojugadores: Tecnologías emergentes favorecedoras de la igualdad de género. Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa. 28, 142-160.
  • Jenkins, H. (2001). From Barbie to Mortal Kombat: further reflections. Playing by the rules conference. https://culturalpolicy.uchicago.edu/sites/culturalpolicy.uchicago.edu/files/jenkins.pdf [Consulta: 11 de diciembre de 2015]
  • Juul, J. (2009). A casual revolution: reinventing video games and their players. Cambridge (Massachusetts): MIT Press.
  • Kasumovic, M. M., Blake, K., Dixon B. J. y Denson, T. F. (2015). Why do people play violent video games? Demographic, status related, and mating-related correlates in men and women. Personality and Individual Differences, 86, 204-211. http://dx.doi.org/10.1016/j.paid.2015.06.018
  • Lasen, A. (2006). Lo social como movilidad: usos y presencia del teléfono móvil. Política y Sociedad 43(2), 153-167.
  • Miller, M. y Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57(9/10), 733-742. http://dx.doi.org/10.1007/s11199-007-9307-0
  • Parker, N. (2004). ISFE Yearbook. Screen Digest.
  • Pedrera, I. y Revuelta, F. I. (2015). Mobile learning: Una propuesta de intervención para la igualdad de género en Educación Secundaria. Qurriculum: Revista de Teoría, Investigación y Práctica Educativa. 28, 126-140.
  • Provenzo, E. F. (1991). Video kids: making sense of Nintendo. Boston: Harvard University Press.
  • Raz, J. G. (2015). Make room for Video Games: Exergames and the “Ideal Woman”. Phd. Dissertation. http://deepblue.lib.umich.edu/handle/2027.42/111350 [Consulta: 11 de diciembre de 2015]
  • Rodríguez-Ferrándiz, R. (2011). De industrias culturales a industrias del ocio y creativas: los límites del «campo» cultural. Comunicar, 36, 149-156. http://dx.doi.org/10.3916/c36-2011-03-06
  • Sabater, M. y Fernández, J. (2015). No, sin mi móvil. Diferencias de género y uso de las nuevas tecnologías. Icono 14, 1(13), 208-246. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v13i1.722
  • Strauss, A. (1987). Qualitative Analysis for Social Scientists. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Strauss, A. y Corbin, J. (1990). Basics of Qualitative Research. Grounded Theory Procedures and Techniques. Londres: Sage.
  • Tomkinson, S. (2015). The position of women in video game culture: Perez and Day’s Twitter incident. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 29(4), 617-634. http://dx.doi.org/10.1080/10304312.2015.1025362
  • Vacas, F. (2007). Telefonía móvil: la cuarta ventana. Zer, 23, 199-217.
  • Vallés, M. S. (1997). Técnicas cualitativas de investigación social. Madrid: Síntesis.