Jugar correctamente: validación empírica de la escala Gamertype para el aprendizaje basado en juegos en la educación superior

  1. Joel Manuel Prieto Andreu 1
  2. Pablo Moreno Ger 2
  1. 1 Profesor Contratado Doctor. Universidad Internacional de La Rioja
  2. 2 Catedrático. Universidad Internacional de La Rioja
Revista:
Revista española de pedagogía

ISSN: 0034-9461 2174-0909

Año de publicación: 2024

Volumen: 82

Número: 288

Páginas: 243-270

Tipo: Artículo

DOI: 10.22550/2174-0909.4056 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El interés creciente por la aplicación de diseños gamificados en la educación superior se ve cuestionado por un nivel de aceptación desigual de los alumnos. Cada jugador siente atracción por el juego por distintos motivos y por elementos de diseño diferentes. Por ello, comprender mejor la conexión de cada alumno con las distintas mecánicas del juego resulta de gran valor para su diseño y evaluación. En este artículo, se presenta y valida una escala para medir la afinidad de cada jugador con los distintos elementos del juego. En primer lugar, se llevó a cabo una revisión teórica de tres clasificaciones de perfiles y seis modelos motivacionales teóricos. Como resultado, se propuso una taxonomía de doce perfiles de jugador basada en tres ejes: relacional, competencial y motivacional. A continuación, se realizó una prueba piloto con 54 sujetos en la que se analizó, por un lado, la validez del contenido y la comprensión mediante la valoración de seis expertos y, por otro, la validez de los constructos mediante un análisis factorial exploratorio. Posteriormente, se efectuó un análisis factorial confirmatorio con una muestra de 1010 sujetos. La escala se compuso de 30 ítems, con un alfa de Cronbach de 0.822; se obtuvieron tres componentes principales: dominadores, interactuadores y rastreadores. Los resultados muestran la validez de la escala, con altos niveles de confianza. Permite conocer el perfil del jugador en un contexto lúdico, su orientación motivacional y su afinidad con el diseño de juego específico. Esta información puede utilizarse para mejorar el diseño de experiencias gamificadas en la educación superior.

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