Videojuegos, funcionamiento ejecutivo y atención plenaestudio exploratorio comparativo entre jugadores y no jugadores de League of Legends

  1. Carlos Valiente-Barroso 12
  2. Anna Vázquez-Peña 3
  3. Marta Martínez-Vicente 45
  1. 1 Universidad Villanueva
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    Universidad Villanueva

    Madrid, España

  2. 2 Universidad Europea Miguel de Cervantes
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    Universidad Europea Miguel de Cervantes

    Valladolid, España

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  3. 3 Ikki Psicología
  4. 4 Universidad Internacional Isabel I de Castilla
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    Burgos, España

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  5. 5 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

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Revista:
Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud

ISSN: 1132-9483

Any de publicació: 2024

Volum: 32

Número: 2

Pàgines: 403-420

Tipus: Article

DOI: 10.51668/BP.8324210S DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAccés obert editor

Altres publicacions en: Psicología conductual = behavioral psychology: Revista internacional de psicología clínica y de la salud

Resum

Estudios previos han evidenciado que jugar a League of Legends (LoL) mejora ciertas capacidades y habilidades que pueden ser entrenadas. El objetivo de este estudio fue analizar la relación y el carácter predictivo del funcionamiento ejecutivo en la atención plena (mindfulness) disposicional en una muestra compuesta de jugadores y no jugadores de LoL. Los resultados reflejan que los jugadores presentan una menor capacidad para focalizar actividades del momento presente en su vida diaria, una mayor ausencia de juicio y una menor predisposición que los no jugadores a proceder con atención plena. En este grupo se aprecia una tendencia mayor a presentar problemas relacionados con el control emocional, el control ejecutivo y el posible desarrollo de síntomas prefrontales. Se concluye que LoL es un videojuego que requiere de la utilización de muchas capacidades cognitivas, entre ellas la alta demanda sobre las funciones ejecutivas del usuario, factor que parece interferir con la capacidad de atención plena más allá de la pantalla. Esto indica una posible vulnerabilidad en los jugadores a presentar con mayor probabilidad síntomas prefrontales.

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