Aportaciones desde el diseño de videojuegos y la simulación para la mejora de proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios

  1. Carlos González Tardón
  2. Mikel Calvo Alonso
Zeitschrift:
Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos

ISSN: 1136-7733

Datum der Publikation: 2015

Titel der Ausgabe: Realida virtual y educación

Nummer: 287-288

Seiten: 54-60

Art: Artikel

Andere Publikationen in: Comunicación y Pedagogía: nuevas tecnologías y recursos didácticos

Zusammenfassung

Este artículo recoge conceptos relevantes a la hora de implementar proyectos formativos basados en Realidad Virtual y videojuegos serios, teniendo como base la experiencia práctica de ambos autores. Para ello se trabaja desde una doble perspectiva: las aportaciones que puede hacer el diseño de videojuegos a las empresas de simulación y la experiencia acumulada en simulación que deben tener en cuenta las empresas de videojuegos.

Bibliographische Referenzen

  • ALSINA. l.; CARVALLO, C. y GUTIÉRREZ, J. (2005). "Individual differences in the sense of presence". En SLATER, E. (Ed.) "Presence 2005". Londres: University College London. pp. 133-145.
  • AXELROD, R. (1996). "La evolución de la cooperación". Madrid: Alianza Editorial.
  • BAÑOS, R.M.; BOTELLA, C.; ALCAÑIZ, M.; LIAÑO, V.; GUERRERO, B. y REY, M.S. (2004). "lnmersion and emotion: Their impact on the sense of presence". En Cyberpsychology and behavior, Vol. 7 (nº 6), pp. 734-741.
  • BREWSTER, S. (2001). "The lmpact of Touch Technologies On Cultural Applications".
  • CHOW, S.L. (1987). "Science, ecological validity and experimentation". En Journal for the Theory of Social Behaviour, Vol. 17 (nº 2), pp. 181-194.
  • CORTIZO PÉREZ, J.C.; CARRERO GARCÍA, F.; MONSALVE PIQUERAS, B.; VELASCO COLLADO, A.; DÍAZ DEL DEDO, L.I. y PÉREZ MARTÍN, J. (2011). "Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos". Ponencia en VII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria.
  • CRAWFORD, C. (1982). "The Art of Computer Game Design".
  • CRAWFORD, C. (2005). "On interactive storytelling". Berkeley, CA.: New Riders.
  • CSIKSZENTMIHALYI, M. (1997). "Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad". Barcelona: Kairós.
  • ELLIS, S.R. (1996). "Virtual environments and environmental instruments". En CARR, E. y ENGLAND, R. (Eds.) "Simulated and Virtual Realities". Londres: Taylor & Francis. pp. 11-51.
  • FEDERATION OF AMERICAN SCIENTIST (2006). "Harnessing the power of video games for learning". En Summit on Educational Games.
  • FERNÁNDEZ, B.; RODRÍGUEZ, R.; CONTADOR, l.; RUBIO, A. y RAMOS, F. (2011). "Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer". En Psicothema, Vol. 23 (nº 1), pp. 44-50.
  • FRASCA, G. (2001). "Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Disertación doctoral no publicada, Georgia lnstitute of Technology, USA.
  • FRIEDMAN, D.; BROGNI, A.; ANTLEY, A.; GUGER, C. y SLATER, M. (2005). "Sharing and analyzing presence experiments data". En SLATER, E. (Ed.) "Presence 2005". Londres: University College London. pp. 111-118.
  • GEE, J.P. (2004). "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo". Archidona: Aljibe.
  • GONZÁLEZ TARDÓN, C. (2006). "Interacción con seres simulados. Nuevas herramientas en psicología experimental". En FERNÁNDEZ-CABALLERO, A.; MANZANO, M.G.; ALONSO, E. y MIGUEL, S. (Eds.) "Una perspectiva de la Inteligencia Artificial en su 50 aniversario". Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha. pp. 438-449.
  • GONZÁLEZ TARDÓN, C. (2014). "Videojuegos para la transformación social". Tesis Doctoral. Universidad de Deusto.
  • GONZÁLEZ TARDÓN, C. y AMIEVA DE LA VEGA. R. (2014). "#dametuits: Programa de formación y comunicación corporativa gamificada". En Obra Digital, nº 7.
  • HOFFMAN, H.G.; RICHARDS, T.; CODA, B.; RICHARDS, A. y SHARAR, S.R. (2003). "The illusion of presence in immersive virtual reality during and fMRI brain sean". En CyberPsychology & Behavior, Vol. 6 (nº 3), pp. 127-131.
  • JUUL, J. (2010). "A casual revolution. Reinventing video games and their player". Cambridge, MA: The MIT Press.
  • LYON, P.A. (2014). "Head Motion Controls for 30 Head Mounted Display Games". Tesis en Drexel University.
  • MURRAY, J.H. (1999). "Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio". Barcelona: Paidós.
  • NITSCHE, M.; FITZPATRICK, R.; ASHMORE, C.; KELLY, J.; HANKINSON, W. y MARGENAU, K. (2006). "Designing Procedural Game Spaces: A Case Study". Charla presentada en Proceedings of Future Play 2006, London (Ontario), Canada.
  • PROTHERO, J.D. y HOFFMAN, H. (1995). "Widening the fieldof-view increases the sense of presence in immersive virtual environments". HIT Technical Report 95-2.
  • RODRÍGUEZ, E. (Coord.) (2002). "Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos". Madrid: FAD-lnjuve.
  • TAYLOR, M.; MILES, J.; BOUCHLAGHEM, D.; ANUMBA. C.; CEN, M. y SHANG, H. (2001). "VRML Virtual Worlds: An Alternative to the Desktop Metaphor for GUlís?".
  • TURKLE, S. (1997). "La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet". Barcelona: Paidós.
  • UNITY3D DEVELOPMENT TEAM (2015). "lnteraction in VR Unity3D Virtual Reality".
  • VON NEUMANN, J. y MORGENSTERN, O. (2004). "Theory of games and economic behavior". Princeton, NJ: Princeton University Press.
  • WANG, A.I. y GONZÁLEZ, J.L. (2015). "Learning Recycling from Playing a Kinect Game". En lnternational Journal of GameBased Learning, Vol. 5 (nº 3).
  • WATTANASOONTORN, V. (2004). "Serious Games for health and medicine. A cardio pulmonary resuscitation (CPR) Case study". Tesis doctoral, Universitat de Girona, Cataluña.