L’aprenentatge basat en el jocaplicació a l’assignatura de Gestió de la Qualitat

  1. Merce Bernardo 1
  2. Presas, Pilar 1
  3. Bernard, Daniel 1
  4. Gracia, María Carmen 1
  5. López-Jurado, María Pilar 1
  6. Huertas-García, Rubén 1
  7. Escalante, Raúl 1
  1. 1 Universitat de Barcelona
    info

    Universitat de Barcelona

    Barcelona, España

    ROR https://ror.org/021018s57

Zeitschrift:
REIRE: revista d'innovació i recerca en educació

ISSN: 2013-2255

Datum der Publikation: 2017

Titel der Ausgabe: (juliol-desembre, 2016)

Ausgabe: 10

Nummer: 1

Seiten: 75-93

Art: Artikel

DOI: 10.1344/REIRE2017.10.11015 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen Access editor

Andere Publikationen in: REIRE: revista d'innovació i recerca en educació

Zusammenfassung

The aim of this paper is to explain the experience of creating and applying a question-answer game similar to Trivial Pursuit but adapting it to the content of the Quality Management subject. It tries to provide a different learning methodology to the students, more hedonic and in teams, which allows them to internalize the knowledge of the subject in an easier and more understandable way. The creation of the game started with the modification of multiple choice test questions from previous years to open questions. Participants are 165 students from the three teaching groups of the Quality Management subject of the degrees of Business Management and International Business played. These students realized the tasks under the continuous assessment methodology and have evaluated the experience as very positive. The results show that although the students are satisfied with the game and it has helped them in internalizing the subject knowledge, they have only worked the “teamwork” competence, thus, the game is not allowing the development and/or improvement of the subject competences but it allows improving the learning. This paper is one of the first that presents a game based learning experience in these degrees.

Bibliographische Referenzen

  • Alexe, I., Zaharescu, L., i Apostol, S. (2013). Gamification of learning and educational games. A I. Roceanu (Ed.), Proceedings of the 9th International Scientific Conference eLearning and Software for Education. Conferència dirigida per Editura Universităţii Naţionale de Apărare Carol I. Bucarest, 02, 67-72.
  • Area, M., González, C., i Mora, C. (2015). Beyond textbooks: Educational digitals texts and gamification of learning materials. A J. Rodríguez, E. Bruillard i M. Horsley (Eds.), Textbooks in the digital context. What’s new (pp. 132-142). Santiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela. Recuperat de http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2014/01/digital-textarea-gonzalez-mora.pdf
  • Ariza, M. R. (2010). El aprendizaje experiencial y las nuevas demandas formativas. Revista de Antropologiá Experimental, 10(8), 89-102. Recuperat de http://descargas.iat.es/iLab/Ap_experiencial.pdf
  • Aymerich, M., i Gras, M. E. (2009). Las metodologías docentes y su valoración por parte de los estudiantes universitarios. A Institut de Ciències de l’Educació (ICE) (Presidència), III Congrés Internacional UNIVEST09. Conferència dirigida per Universitat de Girona, Girona.
  • Ballantyne, R., Hughes, K., i Mylonas, A. (2002). Developing procedures for implementing peer assessment in large classes using an action research process. Assessment & Evaluation in Higher Education, 27(5), 427-441.
  • Barbé, C., Aróstegui, M., Halbaut, L., García Montoya, E., Torres, E., Suñer Carbó, J., … Sánchez, S. (2009). Ensenyament presencial a l’aula. Anàlisi metodològica i avaluació dels coneixements adquirits. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 2(2), 10-32. doi: https://doi.org/10.1344/reire2009.2.2222
  • Bernardo, M., Presas, M., Bernard, D., López-Jurado, M. P., Gracia, M. C., i Huertas, R. (2016). El joc de l’avaluació continuada! Dipòsit Digital UB. Recuperat de http://hdl.handle.net/2445/96886
  • Bosch, G., i Charest, J. (2008). Vocational training and the labour market in liberal and coordinated economies. Industrial Relations Journal, 39(5), 428-447. doi: https://doi.org/10.1111/j.1468-2338.2008.00497.x
  • Brew, A. (2003). La autoevaluación y la evaluación por compañeros. A S. Brown i A. Glasner (Eds.), Evaluar en la universidad. Problemas y nuevos enfoques (pp. 179-189). Madrid: Editors Narcea.
  • Brunet, I., i Rodríguez-Soler, J. (2014). Formación Profesional e innovación, Estudio de la transferencia de innovación entre centros de FP y empresas. Revista de Educación, 365, 177-201. doi: https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2014-365-269
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper. Recuperat de http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
  • Butler, D., i Winne, P. (1995). Feedback and self-regulated learning: a theoretical synthesis. Review of Educational Research, 3(65), 245-281. doi: https://doi.org/10.3102/00346543065003245
  • Cabrera-Lanzo, N., i Martínez-Olmo, F. (2010). L’avaluació de les competències transversals a l’ensenyament universitari. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 3(1), 17-28. doi: https://doi.org/10.1344/reire2010.3.1312
  • Cestone, C. M., Levine, R. E., i Lane, D. R. (2008). Peer assessment and evaluation in team-based learning. New Directions for Teaching and Learning, 2008(116), 69-78. doi: https://doi.org/10.1002/tl.334
  • Clemente, M. I. R., i Pérez, M. D. C. C. (2013). Adquisición de competencias a través de la simulación y juego de rol en el área contable. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 19, 419-428. Recuperat de http://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/article/view/42049
  • Cook, W. (2013). Training Today: 5 Gamification Pitfalls. Training Magazine. Recuperat de https://trainingmag.com/content/training-today-5-gamification-pitfalls
  • Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz, L., i Pérez, J. (juliol, 2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. A Unidad de Innovación (Presidència), VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria. Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior. Conferència dirigida per Universidad Europea de Madrid, Villaviciosa de Odón.
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., i Pagés C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., i Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. A H. Franssila, C. Safran i I. Hammouda (Presidència), Proceedings of the 15th International academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). Conferència dirigida per ACM, Tampere, Finlàndia.
  • Díaz, M. M. (2006). Metodologías para optimizar el aprendizaje. Segundo objetivo del Espacio Europeo de Educación Superior. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20(3), 71-91. Recuperat de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27411311004
  • Díaz, M., i De, M. (2006). Metodologías de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias: Orientaciones para el profesorado universitario ante el espacio europeo de educación superior. Madrid: Alianza Editorial.
  • Durall, E., Gros, B., Maina, M. F., Johnson, L., i Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas: Educación superior en Iberoamérica 2012-2017. Un Análisis Regional del Informe Horizon del NMC y la UOC. Austin, Texas: The New Media Consortium. Recuperat de http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf
  • Elwood, J., i Klenowski, U. (2002). Creating communities of shared practice: the challenges of assessment use in learning and teaching. Assessment and Evaluation in Higher Education, 3(27), 243-256. doi: https://doi.org/10.1080/02602930220138606
  • Erenli, K. (2012). The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education. A IEEE (Presidència), 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL) (pp. 1-8). Conferència dirigida per Carinthia Tech Institute Villach, Villach, Àustria. doi: https://doi.org/10.1109/ICL.2012.6402106
  • Escartín, J., Ferrer, V., Pallàs, J., i Ruíz, C. (2008). El docente novel, aprendiendo a enseñar. Barcelona: Editorial Octaedro.
  • Falchikov, N., i Magin, D. (1997). Detecting gender bias in peer marking of students’ group process work. Assessment & Evaluation in Higher Education, 22(4), 385-396. doi: http://dx.doi.org/10.1080/0260293970220403
  • Fallows, S., i Chandramohan, B. (2001). Multiple approaches to assessment: reflections on use of tutor, peer and selfassessment. Teaching in Higher Education, 2(6), 229-246. doi: https://doi.org/10.1080/13562510120045212
  • Flix, X. T., i Mina, A. B. (2013). El joc tradicional i popular a l’escola primària: una proposta de l’educació física cap a la cessió d’autonomia. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 6(2), 100-118. doi: https://doi.org/10.1344/reire2013.6.2627
  • García, C. M. (1994). La dimensió personal del canvi: aportacions per a una conceptualització del desenvolupament professional dels professors. Temps d’Educació, 11, 11-40. Recuperat de http://www.raco.cat/index.php/TempsEducacio/article/view/140655/267092
  • Garris, R., Ahlers, R., i Driskell, J. E. (2002). Games, motivation. And learning: a research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. doi: https://doi.org/10.1177/1046878102238607
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach US about learning and literacy. Hampshire (UK): Editorial Palgrave Macmillan.
  • Gil, J., Álvarez, V., García, E., i Romero, S. (2004). La enseñanza universitaria. Planificación y desarrollo de la docencia. Madrid: Editorial EOS.
  • González Gómez, C., Navarro Soria, I. J., Fernández Carrasco, F., Heliz Llopis, J., Gilar Corbi, R., Sánchez Sánchez, B., i Botella Pérez, P. (2013). La co-evaluación una herramienta de aprendizaje. Recuperat de http://web.ua.es/va/ice/jornadas-redes/documentos/2013-posters/334837.pdf
  • Guillén-Nieto, V., i Aleson-Carbonell, M. (2012). Serious games and learning effectiveness: The case of It’s a Deal! Computers & Education, 58(1), 435-448. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.07.015
  • Guitart, L., Miravitlles, P., Núñez, A., Bernardo, M., Achcaoucaou, F., Castán, J. M., … López, J. (2011). Protocol per a la implantació d’eines didàctiques virtuals: competències i habilitats adquirides pels estudiants. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 4(2), 58-81. doi: https://doi.org/10.1344/reire2011.4.2425
  • Ibarra Sáiz, M. S., Rodríguez Gómez, G., i Gómez Ruiz, M. A. (2012). La evaluación entre iguales: beneficios y estrategias para su práctica en la universidad. Revista de Educación, 359, 206-231. doi: https://doi.org/0-4438/1988-592X-RE-2010-359-092
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons.
  • Keppell, M., i Carless, D. (2006). Learning-oriented assessment: a Technology-based case study. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 13(2), 179-191. doi: https://doi.org/10.1080/09695940600703944
  • Lee, H., i Doch, Y. Y. (2012). A Study on the Relationship between Educational Achievement and Emotional Engagement in a Gameful Interface for Video Lecture Systems. A IEEE (Presidència), International Symposium on Ubiquitous Virtual Reality (ISUVR) (pp. 34-347). Conferència dirigida per The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc., Adaejeon, Corea del Sud. doi: https://doi.org/10.1109/ISUVR.2012.21
  • Lee, J. J., i Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-151.
  • Liu, N., i Carless, D. (2006). Peer feedback: the learning element of peer assessment. Teaching in Higher Education, 11(3), 279-290. doi: https://doi.org/10.1080/13562510600680582
  • Malpica, F. (2013). 8 Ideas Clave. Calidad de la práctica educativa. Referentes, indicadores y condiciones para mejorar la enseñanza-aprendizaje. Barcelona: GRAÓ de Irif, SL.
  • Mayo, M. J. (2007). Games for science and engineering education. Communications of the ACM, 50(7), 30-35. doi: https://doi.org/10.1145/1272516.1272536
  • Méndez, J. M. Á. (2001). Evaluar para conocer, examinar para excluir. Madrid: Editorial Morata.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. A M. Valda (Presidència), 6th International Conference on Virtual Learning (ICVL) (pp. 323-329). Conferència dirigida per University of Bucharest, Romania.
  • Ng, E. M. (2016). Fostering pre-service teachers’ self-regulated learning through self- and peer assessment of wiki projects. Computers & Education, 98, 180-191. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.015
  • Nicol, D. J., i MacFarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: a model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218. doi: https://doi.org/10.1080/03075070600572090
  • Oliver, R. L. (1980). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decisions. Journal of Marketing Research, 17(4), 460-469. doi: https://doi.org/10.2307/3150499
  • Orsmond, P., Merry, S., i Reilling, K. (1996). The importance of marking criteria in the use of peer assessment. Assessment and Evaluation in Higher Education, 21(3), 239-250. doi: https://doi.org/10.1080/0260293960210304
  • Parcerisa, A., Basco, S., Calafell, M., Comas, M., i Noguera, I. (2011). Innovació en educació. De la idea a l’acció. Procés participatiu cap a l’INNED2. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 4(2), 82-95. doi: https://doi.org/10.1344/reire2011.4.2426
  • Pérez-Pérez, I. (2014). El Trabajo en equipo mediante el uso de portafolio y las rúbricas de evaluación: innovación en la enseñanza universitària. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 7(1), 56-75. doi: https://doi.org/10.1344/reire2014.7.1714
  • Prensky, M. (2001). Digital-game based learning. Minnesota: McGraw-Hill.
  • Prins, F., Sluijsmans, M., Kirschner, P., i Strijbos, J. (2006). Formative peer assessment in a CSCL environment: a case study. Assessment and Evaluation in Higher Education, 30(4), 417-444. doi: https://doi.org/10.1080/02602930500099219
  • Radoff, J. (2011). Game on: energize your business with social media games. Indianapolis: John Wiley & Sons.
  • Raymer, R. (2011). Gamification: Using game mechanics to enhance elearning. eLearn, 9(3). doi: https://doi.org/10.1145/2025356.2031772
  • Silva, E. (2010). Gamifying learning with social gaming mechanics. A N. Payne, F. Masie (Eds.), The Masie learning center perspectives (pp. 61-62). Recuperat de http://www.icde.org/filestore/Resources/Handbooks/Learningperspectives.pdf
  • Simões, J., Redondo, R. D., i Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Smith, S. (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. EDUCAUSE Review, 46(1), 58-59. Recuperat de http://er.educause.edu/articles/2011/2/this-game-suckshow-to-improve-the-gamification-of-education
  • Soria, I. N., i Gómez, C. G. (2010). La autoevaluación y la evaluación entre iguales como estrategia para el desarrollo de competencias profesionales. Una experiencia docente en el grado de maestro. Revista de Docencia Universitaria, 8(1), 187-200. Recuperat de http://redu.net/redu/index.php/REDU/article/view/153
  • Suñol, J. J., Arbat, G., Pujol, J., Feliu, L., Fraguell, R. M., i Planas-Lladó, A. (2016). Peer and selfassessment applied to oral presentations from a multidisciplinary perspective. Assessment & Evaluation in Higher Education, 41(4), 622-637. doi: http://dx.doi.org/10.1080/02602938.2015.1037720
  • Topping, K. (1998). Peer assessment betwwen student in College and Universities. Review of Educational Research, 68(3), 249-276. doi: https://doi.org/10.3102/00346543068003249
  • Topping, K. J. (2010). Methodological quandaries in studying process and outcomes in peer assessment. Learning and Instruction, 20(4), 339-343. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.learninstruc.2009.08.003
  • Torner, P. (2009). Workforce skills and innovation: an overview of major themes in the literature. Paris: OCDE.
  • Van den Berg, I., Admiraal, W., i Pilot, A. (2006). Peer assessment in university teaching: evaluating seven course designs. Assessment & Evaluation in Higher Education, 31(1), 19-36. doi: https://doi.org/10.1080/02602930500262346
  • Werbach, K., i Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Pennsylvania: Wharton Digital Press.
  • Zichermann, G., i Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc.