Gamificar en el ámbito universitario online para favorecer la motivación del alumnadouna experiencia en el grado de pedagogía

  1. Pérez García, Álvaro 1
  2. Fernández García, Laura Carlota 2
  3. Sacaluga Rodríguez, Ignacio 3
  1. 1 Universidad Internacional de La Rioja (España)
  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
    info

    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

  3. 3 Universidad Europea de Madrid (España)
Journal:
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

ISSN: 1135-9250

Year of publication: 2024

Issue Title: Microaprendizaje y Tecnología

Issue: 88

Pages: 93-106

Type: Article

DOI: 10.21556/EDUTEC.2024.88.3109 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

More publications in: Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

Abstract

University demotivation may be the cause of abandoning studies. Motivation towards higher education studies can be promoted through active methodologies in which the student becomes the protagonist of the teaching-learning process. Gamification is a motivating methodology based on ICT. This work explains the gamification design for teaching the subject of ICT applied to education in the Degree in Pedagogy. The gamification elements used, the narrative presented and the structure of the gamified sessions are indicated. The results obtained in terms of satisfaction and improvement in the development of classes were positive, as well as the academic results obtained by the participating students.

Bibliographic References

  • Ardila-Muñoz, J.Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis. Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
  • Baldeón, J., Rodríguez, I., Puig, A., & López-Sánchez, M. (2017). Evaluación y rediseño de una experiencia de gamificación en el aula basada en estilos de aprendizaje y tipos de jugador. En R. Contreras y J. Eguia, J. (Eds.), Experiencias de gamificación en aulas, 95-111.
  • Barahona Mora, A. (2023). Construyendo aprendizaje en el aula de lengua extranjera: la gamificación. Educere: Revista Venezolana de Educación, (86), 45-61.
  • Bartle, R. A. (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. https://mud.co.uk/richard/DesigningVirtualWorlds.pdf
  • Corchuelo-Rodríguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927
  • Escobosa Morera, G.; Carbonero Sánchez, L.; Escriu Mateu, S. y Prat Grau, M. (2024). Fitcoin Race: una propuesta de gamificación para trabajar los hábitos saludables en la formación inicial del profesorado. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (51), 1234-1244.
  • Fernández Fernández, Á., Andaluz Antón, L. y Sacaluga Rodríguez, I. (2022). El papel de las narraciones digitales interactivas en los procesos de alfabetización mediática y comunicacional. Etic@net: Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 22(1), 70-89. https://doi.org/10.30827/eticanet.v22i1.24065
  • Flores-Aguilar, G., Iniesta-Pizarro, M., & Fernández-Río, J. (2023). “La casa EF papel”: gamificación, regulaciones motivacionales y calificaciones en educación física. Apunts. Educación física y deportes, 1(151), 36-48. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2023/1).151.04
  • Gallego, F. J., Molina, R. y Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. [Comunicación], XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), Oviedo.
  • Gazapo, B. y Fernández, A. (2015). Geopolítica de la energía y el conflicto: una propuesta interdisciplinar de narrativa digital aplicada a la Educación Superior. Educar parar transformar: aprendizaje experiencial, 575-580. http://hdl.handle.net/11268/4462
  • González-Acosta, E., Almeida-González, M., Torres-Chils, A., y Traba-Montejo, Yeny M.. (2020). La gamificación como herramienta educativa: el estudiante de contabilidad en el rol del gerente, del contador y del auditor. Formación universitaria, 13(5), 155-164. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062020000500155
  • González Castro, I., Vázquez Cargía, M. A. y Zavala Guirado, M. A. (2021). La desmotivación y su relación con factores académicos y psicosociales de estudiantes universitarios. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 15(2), 1-12. https://doi.org/10.19083/10.19083/ridu.2021.1392.
  • Graham, S. (2020). An attributional theory of motivation. Contemporary Educational Psychology, 61. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101861
  • Greaves, R., & Vlachopoulos, D. (2023). El uso de la gamificación como vehículo de intercambio pedagógico para el desarrollo profesional del profesorado. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 26(1), 245–264. https://doi.org/10.5944/ried.26.1.34026
  • Jardán Guerrero, J. y Ramos Galarza, C. (2018). Metodología de aprendizaje basada en metáforas narrativas y gamificación: un caso de estudio en un programa de posgrado semipresencial. Revista semestral de divulgación científica, 5(1), 84-104. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v5i1.1560.
  • Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley.
  • Lozada Ávila, C. y Betancur Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
  • Marín, B., Frez, J., Cruz, J., y Genero, M. (2019). An Empirical Investigation on the Benefits of Gamification in Programming Courses. ACM Transactions on Computing Education, 19(1), 1-22. https://doi.org/10.1145/3231709
  • Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29-47. https://cutt.ly/AyLk0Uk
  • Oliveira, W., Hamari, J., Shi, L., Toda, A., Rodrigues, L., Palomino, P. y Isotani, S. (2023). Tailored gamification in education: A literature review and future agenda. Education and Information Technologies, 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4
  • Padilla Piernas, J. M., Parra Meroño, M. C., & Flores Asenjo, M. del P. (2024). Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 61–85. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37685
  • Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante. Revista de Investigación Educativa, 39(1), 169–188. https://doi.org/10.6018/rie.419481
  • Peralta Lara, D. C. y Guamán Gómez, V. J. (2019). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Revista Sociedad & Tecnología, 3(2), 2-10. https://doi.org/10.51247/st.v3i2.62.
  • Pérez Gallardo, E., y Gértrudix-Barrio, F. (2021). Ventajas de la gamificación en el ámbito de la educación formal en España. Una revision bibliográfica en el periodo de 2015-2020. Contextos Educativos. Revista De Educación, 28, 203–227. https://doi.org/10.18172/con.4741
  • Polanco Grullón, F. (2023). Nuevas tendencias en metodologías docentes: la gamificación en el Grado de Trabajo Social. Itinerarios de Trabajo Social, (3), 104–109. https://doi.org/10.1344/its.i3.40474
  • Portal Martínez, E., Arias Fernández, E., Lirio Castro, J. y Gómez Ramos, J. L. (2022). Fracaso y abandono universitario. Percepción de los(as) estudiantes de Educación social de la Universidad de Castilla La Mancha. Revista mexicana de investigación educativa, 27 (92) 289-316.
  • Prieto Andreu, J. M. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (66), 77-92. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085
  • Ryan, R. M. y Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860.
  • Segura, A., Núñez, Y., Martín, M. G., González, R. E., & Pérez, I. M. (2021). Decisiones de participación en gamificaction of learning experiences para la adquisición de competencias blandas. En Innovaciones metodológicas con TIC en educación (pp. 3511-3528). Dykinson.
  • Sola Reche, J. M., García Vidal, M y Trujillo Torres, J. M. (2021). Metodologías activas de aprendizaje: aproximación al concepto. En A. Moreno, J. Trujillo y I. Aznar, (Coords.). Metodologías para la enseñanza universitaria. (pp. 7-14). Graó.
  • Vergara, D., Mezquita, J. M. y Gómez, A. I. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: Evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
  • Barroso Moreno, C., Mendoza Carretero, M. R., Sáenz-Rico de Santiago, B., & Rayón Rumayor, L. (2024). Gamification-Education: the power of data. Teachers in social networks. [Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales]. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), pp. 373-396. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37648
  • Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O`Reilly Media.