O enfoque educativo steam para a educación infantiltendencia ou pertinencia?
- Manuela Raposo Rivas Director/a
Universidad de defensa: Universidade de Vigo
Fecha de defensa: 15 de junio de 2023
- Manuel Cebrián de la Serna Presidente/a
- Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso Secretario/a
- Ana Paula Florêncio Aires Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
A pandemia da COVID-19 e a situación derivada da mesma, evidenciou coma nunca antes que a tecnoloxía configura o mundo actual. A escola debe acompañar esta configuración apostando por metodoloxías activas e recursos innovadores, que axuden a construír espazos nos que se abrace a diversidade e se aposte por un sistema educativo equitativo e de calidade. Manexar o alfabeto, as contas ou os códigos nunha sociedade altamente mediatizada por algoritmos é de vital importancia para interpretar as novas linguaxes e o mundo que nos rodea de maneira crítica. Iniciativas internacionais e nacionais como a Agenda 2030 Para el Desarrollo Sostenible, o Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027) ou o Programa de Competencias Digitales para la Infancia (CODI) relacionados co desenvolvemento dunha educación máis sostible, equitativa, de calidade e co fomento da competencia dixital dende a infancia, poñen de manifesto a necesidade de xerar espazos educativos nos que se acompañe e sosteña a observación e a investigación a través dun uso crítico da tecnoloxía. Unha escola na que se poña en valor a adquisición dunha competencia dixital crítica que alfabetice ás persoas par afrontar os seus proxecto de vida de maneira idónea, ademais de apostar pola mellora no acceso ás profesións cualificadas das nenas e nenos. Ao mesmo tempo, o auxe da cultura maker ou da filosofía Do It Yourself no eido social está facilitando a incorporación aos centros educativos de metodoloxías e recursos baseados na colaboración e na creación compartida, na innovación, no deseño e na resolución de problemas. A investigación que aquí se presenta céntrase no enfoque educativo STEAM, acrónimo das palabras inglesas Ciencia (S), Tecnoloxía (T), Enxeñería (E), Arte (A) e Matemáticas (M). STEAM fundamentase en procesos educativos transversais e interdisciplinarios, que apostan por metodoloxías activas coma a aprendizaxe baseada en proxectos ou en retos, ao tempo que se alimenta de ferramentas e recursos tecnolóxicos como a robótica, xunto co uso de linguaxes como a codificación e a programación. Posiciónase coma o enfoque educativo que pode dar resposta ao actual declive polos estudos de ciencias, así coma unha ferramenta eficaz na loita contra a fenda de xénero en cuestións científico tecnolóxicas. Esta investigación pretende coñecer, analizar e avaliar a oportunidade do enfoque educativo STEAM na etapa de Educación Infantil (0-6 anos). Para conseguir este propósito xeral, establécense cinco obxectivos específicos de investigación: 1) descubrir a visión social a través dos principais medios de comunicación escrita sobre a robótica educativa e o pensamento computacional na primeira infancia; 2) coñecer e caracterizar a produción científica existente sobre o enfoque educativo STEAM en xeral, e particularmente sobre a robótica educativa; 3) analizar e clasificar os obxectivos e contidos do currículo oficial do 2º ciclo de Educación Infantil atendendo a súa relación coas disciplinas STEAM e identificar as áreas dese currículo oficial que poidan ser áreas de oportunidade para proxectos STEAM; 4) determinar a percepción e valoración do profesorado sobre a robótica educativa como recurso para o desenvolvemento de proxectos STEAM; 5) propoñer proxectos STEAM baseados na Aprendizaxe Baseada en Retos no 2º ciclo de Educación Infantil. No referente á metodoloxía presenta un deseño de investigación mixto, pois lévase a cabo a recompilación e análise de datos cualitativos e cuantitativos para a súa integración e discusión conxunta, permitindo realizar inferencias de toda a información recollida (metainferencias) e conseguir así, un maior entendemento do enfoque educativo STEAM. Superáronse tres grandes etapas: 1) aproximación ao obxecto de estudo; 2) indagación sobre o obxecto de estudo, cunha fase de análise de tendencia e outra de análise da pertinencia; 3) reflexión sobre o obxecto de estudo, que inclúe os resultados e conclusións finais, así coma por unha proposta de acción. Elaboráronse un total de 5 instrumentos: 1) unha ficha de análise coa que se examinaron 45 artigos publicados na prensa dixital española; 2) unha ficha de análise sobre artigos STEAM, coa que se estudaron un total de 48 documentos científicos; 3) unha ficha de análise de artigos sobre robótica coa que se estudaron un total de 36 artigos; 4) unha escala de valoración coa que se examinaron 255 unidades de información procedentes da lexislación estatal e autonómica (obxectivos e contidos); 5) un cuestionario online dirixido ao profesorado, no que participaron un total de 91 mestras e mestres. Os resultados iniciais da investigación deron lugar á publicación de catro artigos e dous capítulos de libro que dan corpo e conforman esta tese doutoral (García-Fuentes, 2022a; García-Fuentes, 2022b; García-Fuentes et al., 2023; García-Fuentes et al., 2022; Raposo-Rivas et al., 2022; García-Fuentes e Raposo-Rivas, 2022). Ademais completa esta tese, unha proposta de acción STEAM para a etapa de Educación Infantil baseada na metodoloxía de Aprendizaxe Baseada en Retos. As principais conclusións obtidas mostran que STEAM é un dos temas que actualmente esperta maior interese no eido educativo e con maior proxección, especialmente na primeira infancia. A visión social sobre este enfoque é positiva, pois é recurrente na prensa dixital os argumentos a favor do mesmo e o gran volume de iniciativas STEAM que se están a realizar hoxe en día. Ao mesmo tempo, argumentos coma: mellores resultados nas avaliacións de aprendizaxe ou na retención a longo prazo dos contidos no alumnado; aumento da motivación, da creatividade ou da autoeficacia, do traballo en equipa e da colaboración; así coma melloras nas aptitudes positivas a nivel étnico ou de xénero, son, entre outras, as prinicpais razóns nas que se sustenta esta percepción positiva do enfoque STEAM, tanto na produción científica coma na prensa dixital. A nivel normativo, pese que se aprecia unha concreción favorable dende a lexislación estatal á lexilación autonómica, o volume de obxectivos e contidos relacionados con algunhas disciplinas STEAM como a tecnoloxía ou a enxeñería son moi inferiores en relación coas outras. Isto xustifica en gran medida a necesidade dunha lexislación sólida que dea resposta ás demandas dunha sociedade cada vez máis dixitalizada e na que as habilidades relacionadas coa resolución de problemas teñen moita máis presenza. Neste senso, da percepción do profesorado despréndese a necesidade de apostar por estratexias metodolóxicas máis transversais, percibindo o STEAM e a robótica educativa, como un recurso que mellora as habilidades do alumnado, entre elas o pensamento computacional e todas as dimensións que o compoñen. En definitiva, aínda queda moito camiño por percorrer, pois os datos resultantes tamén mostran que só o 19,4% da producción científica analizada relacionada co uso da robótica dende as áreas STEAM na Educación Infantil desenvolven proxectos STEAM nos que verdadeiramente se traballen de maneira transversal e interdiciplinaria as cinco áreas. Do mesmo xeito, só o 13,8% tivo en conta a variable de xénero. Isto denota a necesidade de revisar e repensar as prácticas educativas, así como a necesidade de afondar en como os constructos culturais e sociais coma o xénero seguen a influenciar nas vocacións científico tecnolóxicas. Así, o enfoque STEAM e o deseño de propostas que o promoven a través do uso da robótica e de metodoloxías activas é un campo de traballo e de investigación que está en vías de desenvolvemento, especialmente en idades temperás. O que está claro é que a sociedade actual demanda unha reflexión profunda por parte das persoas que participamos no eido educativo, tendo a obriga de transformar as prácticas educativas para que a escola sexa un espazo que aposte pola diversidade, a equidade e a liberdade, e que desenvolva propostas pedagóxicas nas que se fomenta o desenvolvemento dunha competencia dixital crítica e nas que se poña en valor o papel das mulleres no campo científico tecnolóxico