Las tecnologías digitales en contextos de enseñanza y aprendizaje: Prácticas docentes durante el confinamiento y posibilidades del videojuego como recurso educativo

  1. Cabellos Elipe, Beatriz
Dirigida por:
  1. Juan Ignacio Pozo Municio Director/a
  2. María del Puy Pérez Echeverría Director/a

Universidad de defensa: Universidad Autónoma de Madrid

Fecha de defensa: 14 de diciembre de 2022

Tribunal:
  1. M. Pilar Lacasa Díaz Presidente/a
  2. Ricardo Olmos Albacete Secretario/a
  3. Verónica Marín Díaz Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han transformado nuestra forma de ser y de interactuar con el entorno (Lacasa, 2021). Gracias a las TIC, tenemos un acceso casi instantáneo a cualquier información, así como la posibilidad de ser nosotros mismos quienes creemos el contenido el cual compartir. Además, estos recursos nos permiten la comunicación en tiempo real con prácticamente cualquier persona, independientemente del momento y lugar. Esta implantación de las TIC no es algo reciente, pero la llegada del COVID-19 ha hecho que estas tengan en nuestra sociedad más presencia que nunca. Particularmente en el contexto escolar, la pandemia provocó que se suspendiesen las clases presenciales desde marzo del 2020 hasta final de curso. Como pudimos ver durante aquellos meses, los docentes tuvieron que replantearse no solo su programación, sino también adaptar su enseñanza a un contexto en línea sin apenas apoyo. Este hecho supuso un incidente crítico (Butterfield et al., 2005) de enorme envergadura, el cual consideramos que debía de ser estudiado. Así pues, nos propusimos el objetivo 1, Identificar las prácticas docentes al usar las TIC durante el confinamiento, el cual dio lugar a los Estudios I, II y III. No obstante, dentro del papel fundamental que tienen las TIC, en esta Tesis también se ha prestado especial atención al papel del videojuego como recurso de aprendizaje. Desde nuestra posición, los videojuegos tienen el potencial de favorecer el aprendizaje desde una experiencia corporal que surge de las interacciones con el entorno de juego (Han, 2013). Por lo tanto, esto un beneficio con respecto aquellos aprendizajes llevados a cabo en contextos escolares a menudo descontextualizados, y que, en múltiples ocasiones, carecen de sentido para el educando. Sin embargo, el mero uso del juego por sí mismo, al no tener un objetivo instruccional explícito que haga que los jugadores se replanteen los eventos del mismo, más bien favorece un aprendizaje implícito, haciendo difícil su aplicación en otros contextos. Para que el videojuego favorezca un aprendizaje que responda a las demandas educativas, creemos que es necesario favorecer la explicitación de las representaciones encarnadas que estos activan. Para ello, el desarrollo de actividades andamiadas (Anderson y Barnett, 2011; Clark et al., 2016; Mayer, 2019) complementarias al uso del videojuego resultan fundamentales. En la educación formal, estos andamiajes deben ser promovidos por los docentes. Sin embargo, que los profesores realmente incorporen andamiajes externos tanto en el uso de los videojuegos como con otros recursos TIC va a depender, entre otras cosas, de las creencias que ellos tengan de estos recursos. Por lo tanto, en este trabajo, nos proponemos un segundo objetivo, el objetivo 2, centrado en Conocer las creencias que los docentes en ejercicio y en formación tienen sobre el uso del videojuego e identificar el potencial de este como recurso de aprendizaje. Este segundo objetivo dio lugar a los Estudios IV, V y VI. Así pues, esta Tesis muestra unos objetivos claramente diferenciados, aunque complementarios, que estructuran en dos partes el presente trabajo. A continuación, se comentarán los distintos estudios que surgen para dar respuesta a los objetivos propuestos. Como hemos visto, el objetivo 1, Identificar las prácticas docentes al usar las TIC durante el confinamiento, dio lugar a los Estudios I, II y III. En particular, el Estudio I pretende dar respuesta al subobjetivo 1.1, Identificar los resultados de aprendizaje, el tipo de evaluación y organización social promovidos en las prácticas docentes por medio de la frecuencia con la que se realizaban de una serie de actividades. Para ello, se diseñó un cuestionario el cual se aplicó durante el confinamiento a una muestra de docentes de Educación Obligatoria y Bachillerato. Los resultados de este estudio evidenciaron que las actividades se caracterizaron por promover aprendizajes reproductivos de tipo verbal y comportamientos que asegurasen el control de aula. Asimismo, la evaluación estuvo muy centrada en el producto de la actividad. Los Estudios II y III están orientados a estudiar específicamente el subobjetivo 1.2, Identificar que usos hacían los docentes de las TIC mediante el análisis de actividades descritas por docentes. Para ello, se solicitó a los participantes del estudio anterior que describiesen una actividad que hubiesen llevado a cabo con sus alumnos durante el confinamiento. Estas actividades se analizaron mediante un sistema de categorías diseñado para tal fin. En particular, el primero de estos estudios se centra en identificar qué se proponen los docentes en sus actividades y qué resultados finalmente se pueden obtener. Además, se profundiza en si estas actividades estaban dirigidas a desarrollar competencias y cuáles eran las que se promovían. Por su parte, el segundo estudio pretende identificar las características de las actividades realizadas y su relación con el modo en el que se usaron los recursos digitales. De estos estudios se puede concluir que las actividades descritas se orientaban de nuevo a usos reproductivos, donde se priorizaba la enseñanza de aprendizajes de tipo verbal y la evaluación del producto. Asimismo, estas actividades también se caracterizaron por ser cerradas y predominantemente individuales. Por lo tanto, se observa una orientación de la enseñanza centrada en los contenidos que era más acusada cuando se analizaban los resultados de la actividad que cuando se identificaba los objetivos propuestos por los docentes. Sin embargo, también se percibió que cuando la gestión del recurso digital era llevada a cabo por el alumno o cuando las actividades se centraban en promover competencias trasversales, las actividades eran, en general, más centradas en los estudiantes. Por su parte, como hemos visto, el objetivo 2, Conocer las creencias que los docentes en ejercicio y en formación tienen sobre el uso del videojuego e identificar el potencial de este como recurso de aprendizaje, dio lugar al Estudio IV, V y VI. Específicamente, los Estudios IV y V se centran en dar respuesta al subobjetivo 2.1, Analizar las creencias de los docentes en ejercicio y en formación en cuanto al uso de videojuegos como recurso de aprendizaje. Para tal fin se diseñó un cuestionario tipo Likert que se aplicó a ambas muestras. El Estudio IV recoge los resultados de los profesores en ejercicio, mientras que el Estudio V recoge los resultados de los profesores en formación. En ambos estudios se observaron actitudes positivas hacia el videojuego como recurso educativo. Sin embargo, casi un 70% de los profesores señalaban no utilizar estos recursos en clase y en el caso de los estudiantes más de un 50% indicaban no tener la intención de usarlos. Por otra parte, tanto los profesores en ejercicio como en formación valoraron muy positivamente aquellas características de la enseñanza con videojuegos más orientadas a promover metas epistémicas, centradas específicamente en favorecer el aprendizaje. Asimismo, los aprendizajes que consideraban más fáciles de conseguir fueron los verbales, seguidos de los procedimentales, siendo los actitudinales los que consideraban menos probables. Por su parte, el Estudio VI se orienta a dar respuesta al subobjetivo 2.2, Analizar el potencial de aprendizaje moral de un videojuego prosocial mediante el juego espontáneo. Para ello, se analizó una serie de reseñas de usuarios sobre el videojuego Papers, Please mediante un sistema de categorías creado por nosotros. Los resultados obtenidos mostraron que el mero hecho de jugar no parece favorecer que los jugadores se centren en el contenido moral del juego. Apenas un 5% de las reseñas presentaban intuiciones morales. No obstante, mediante un análisis factorial exploratorio llevado a cabo con las reseñas que tenían contenido moral, se observaron 3 factores, uno predominantemente pragmático, orientado al éxito en el juego, pero también otros dos factores más centrados en aspectos epistémicos que van más allá de los objetivos del videojuego y que ahondan en los aspectos morales vivenciados en el mismo. En conclusión, de los resultados obtenidos en los trabajos de esta Tesis se puede concluir que, a pesar de que las TIC presentan características muy interesantes para promover el aprendizaje en los estudiantes, no parece que estas posibilidades se estén potenciando en los contextos educativos. Tal y como hemos visto, aunque el confinamiento resultó una situación inédita en la que el uso de las TIC era imprescindible para impartir docencia, las prácticas docentes con dichos recursos han estado predominantemente centradas en los contenidos. Conclusiones similares pueden extraerse de nuestros estudios sobre videojuegos. Estos recursos tienen el potencial de activar las representaciones más encarnadas de los estudiantes, desde las cuales se puede partir para explicitar ciertos aprendizajes que generalmente se enseñan de forma descontextualizada. Sin embargo, aunque los docentes tienen actitudes positivas hacia los mismos, apenas son usados en los contextos escolares. En nuestra opinión, el problema principal es que los docentes tienen grandes dificultades a la hora de cambiar sus prácticas educativas. Aunque destacan posiciones favorables hacia una enseñanza centrada en los alumnos (Jääskelä et al., 2017; Nikolopoulou y Gialamas, 2015) y son conscientes de los beneficios que tienen estos recursos (Papaioannou y Charalambous, 2011; Sánchez et al., 2012; Semerci et al., 2018), sus prácticas distan mucho de estas ideas. Por lo tanto, proponemos la importancia de favorecer una formación docente orientada a que los docentes se cuestionen las prácticas que realizan e identifiquen las concepciones más implícitas que subyacen de estas. Así pues, dicha formación no puede ser únicamente teórica y estar desligada de las prácticas. Más bien el conocimiento teórico debe estar orientado a que los docentes puedan cuestionarse sus prácticas y, consecuentemente, reconstruirlas (Monereo, 2010; Napal-Fraile et al., 2018; Pozo et al., 2006).