Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física

  1. Joel Manuel Prieto Andreu
Zeitschrift:
Revista complutense de educación

ISSN: 1130-2496 1988-2793

Datum der Publikation: 2023

Ausgabe: 34

Nummer: 1

Seiten: 179-190

Art: Artikel

DOI: 10.5209/RCED.77254 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen Access editor

Andere Publikationen in: Revista complutense de educación

Zusammenfassung

El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en WOS, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica atendiendo a seis criterios de evaluación: número de veces citado, aplicación de la gamificación, coherencia metodológica, aporte al área de conocimiento, claridad argumentativa y rigor metodológico. La evidencia inicial indica que la gamificación ha sido explorada en educación física bajo experiencias didácticas que en su implantación se pueden diferenciar en cuanto a varios aspectos: la metodología empleada es la gamificación en mayor grado, seguida del aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y videojuegos de ejercicio, y los videojuegos; respecto al soporte, los más utilizados en los estudios analizados en la revisión fueron, en orden decreciente: no digital, aprendizaje mixto, digital-pc y digital móvil/tablet; en cuanto al carácter, los más empleados fueron: cooperativo-competitivo, colaborativo, cooperativo y competitivo; por último, los tipos de juego más empleados fueron: juegos de aprendizaje activo, juegos con mecánicas basadas en puntos, insignias y tablas de clasificación, juegos de concienciación, plataformas virtuales de enseñanza, juegos de rol, de rompecabezas, de estrategia y de mesa. Se discute sobre las características de las propuestas gamificadas incluidas en el metaanálisis.

Bibliographische Referenzen

  • Alcaraz, V., Sánchez, A.J., y Grimaldi, M. (2018). El gran juego salvando a Gea: gamificación y nuevas tecnologías en actividades físicas en medio natural. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 54, 148-158.
  • Alfonso, L., Rodrigues, R., Reis, E., Miller, K., Castro, J., Parente, N., y Torres, S. (2020). Fammeal: A Gamified Mobile Application for Parents and Children to Help Healthcare Centers Treat Childhood Obesity. IEEE Transactions on Games, 12(4), 351-360.
  • Almirall, L. (2016). “Epic clans” gamificando la educación física. Tándem: Didáctica de la educación física, 51, 67-73.
  • Arufe, V. (2019a). Fortnite EF un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física. Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis, 5(2), 323-350. doi:10.17979/sportis.2019.5.2.5257
  • Arufe, V. (2019b): Experiencia didáctica de una adaptación de tres famosos programas de TV: First Dates, MásterChef y Pekín Express al aula universitaria. En De la Torre Fernández, E. (ed.) (2019). Contextos universitarios transformadores: construíndo espazos de aprendizaxe. III Xornadas de Innovación Docente. Cufie. Universidade da Coruña. A Coruña (pág. 99-116). doi:10.17979/spudc.9788497497121.099
  • Carrasco-Ramírez, V.J., Matamoros-Rodríguez, A., y Flores-Aguilar, G. (2019). Análisis y comparación de los resultados obtenidos en la aplicación de una metodología gamificada y una tradicional en la asignatura de educación física en bachillerato. ESHPA - Education, Sport, Health and Physical Activity. 3(1), 29-45. http://hdl.handle.net/10481/53213
  • Escaravajal, J.C., Nicolás, J., Ruíz-Fernández, Z.M., y Otálora, F.J. (2019). Una experiencia de supervivencia en educación física. EmásF, Revista Digital de Educación Física, 57, 47-61.
  • Fernandez-Rio, J., de las Heras, E., González, T., Trillo, V., y Palomares, J. (2020). Gamification and physical education. Viability and preliminary views from students and teachers. Physical Education and Sport Pedagogy, 25(5), 509-524.
  • Fernández, J., Prieto, E., Alcaraz-Rodríguez, V., Sánchez-Oliver, A. J., y Grimaldi-Puyanal, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la Gamificación a partir del Juego de Rol:“Las Aldeas de la Historia”. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 11(22), 69-78.
  • Ferriz-Valero, A., Østerlie, O., García Martínez, S., y García-Jaén, M. (2020). Gamification in physical education: Evaluation of impact on motivation and academic performance within higher education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(12), 4465.
  • Flores, G., y Prat, M. (2018). “X-vic: corre y vuela sobre los pirineos”. Un proyecto gamificado y cooperativo en educación superior. XI Congreso Int. de Activ. Físic. Cooperat. Javier Fernández-Río, Roberto Sánchez, Gómez y Antonio Méndez-Giménez (Coords.) Oviedo.
  • Flores, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. Retos, 36, 529-534.
  • Gast, I., Schildkamp, K., y Van der Veen, J.T. (2017). Team-Based Professional Development Interventions in Higher Education: A Systematic Review. Review of Educational Research, 87(4), 736–767. doi:10.3102/0034654317704306
  • González, C. S. G., del Río, N. G., y Adelantado, V. N. (2018). Exploring the benefits of using gamification and videogames for physical exercise: A review of state of art. IJIMAI, 5(2), 46-52.
  • Holzmann, S.L., Schäfer, H., Groh, G., Alexander, D., Klinker, G., Schauberger, G., Hauner, H., y Holzapfel, C. (2019). Short-Term Efects of the Serious Game “Fit, Food,Fun” on Nutritional Knowledge: A Pilot Study among Children and Adolescents. Nutrients, 11(2031), 1-13. doi:10.3390/nu11092031
  • Kim, B., Lee, D., Min, A., Paik, S., Frey, G., Bellini, S., y Shih, P. C. (2020). PuzzleWalk: A theory-driven iterative design inquiry of a mobile game for promoting physical activity in adults with autism spectrum disorder. Plos one, 15(9), e0237966.
  • León-Díaz, Ó., Martínez-Muñoz, L., & Santos-Pastor, M. (2019). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124. doi:10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791
  • Liu, T., y Lipowski, M. (2021). Sports gamification: Evaluation of its impact on learning motivation and performance in higher education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3), 1267.
  • López, C. (2016). The video game as an educational tool. Possibilities and problems about Serious Game. Apertura, Revista de Innovación Educativa, 8(1), 1-15.
  • Melero-Cañas, D., Morales-Baños, V., Manzano-Sánchez, D., Navarro-Ardoy, D., y Valero-Valenzuela, A. (2020). Effects of an educational hybrid physical education program on physical fitness, body composition and sedentary and physical activity times in adolescents: The Seneb’s Enigma. Frontiers in Psychology, 11, 629335.
  • Mora-Gonzalez, J., Pérez-López, I. J., y Delgado-Fernández, M. (2020). The “$ in TIME” gamification project: using a mobile app to improve cardiorespiratory fitness levels of college students. Games for health journal, 9(1), 37-44.
  • Morente-Oria, H.; Romance-García, A.R.; Gil-Espinosa, F.J., y Benítez-Porres, J. (2018). Programa de entrenamiento escolar gamificado para fomentar la actividad física saludable a través de una metodología innovadora de realidad aumentada (RA). Trances, 10(1), 475-486.
  • Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I.J., y Marzo, P.F. (2021). Gamification in the Spanish educational field: A systematic review. Retos, 42(2017), 507–516
  • Pérez-López, I.J.; Rivera García, E., y Trigueros Cervantes, C. (2017). “La profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 17(66), 243-260. doi:10.15366/rimcafd2017.66.003
  • Pérez-López, I.J., Rivera García, E., y Delgado-Fernández, M. (2017). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutr Hosp, 34, 942-951. doi:10.20960/nh.669
  • Pérez-López, I.,Rivera-García,E., y Trigueros-Cervantes, C. (2019). 12 +1. Sentimientos del alumnado universitario de educación física frente a una propuesta de gamificación: “Game of Thrones: la ira de los dragones”. Movimento,25, 3-15. doi:10.22456/1982-8918.88031
  • Pesek, M., Vučko, Ž., Šavli, P., Kavčič, A., y Marolt, M. (2020). Troubadour: A gamified e-learning platform for ear training. IEEE Access, 8, 97090-97102.
  • Pourabbasi, A., Amirkhani, M., y Nouriyengejeh, S. (2020). “Playing with little behaviors”; physical activity promotion by gamified education in young boys. International Journal of Preventive Medicine, 11, 71.
  • Prieto, J.M. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, 66, 77-92. doi:10.21556/edutec.2018.66.1085
  • Prieto, J.M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría De La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73-99. doi:10.14201/teri.20625
  • Prieto, J.M. (2022). Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas. Teoría De La Educación. Revista Interuniversitaria 34(1), 189-214. doi:10.14201/teri.27153
  • Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M. E., y López-Belmonte, J. (2020). Effects on personal factors through flipped learning and gamification as combined methodologies in secondary education. Frontiers in Psychology, 11, 1103.
  • Valero-Valenzuela, A., Gregori, D., Camerino, O., y Manzano, D. (2020). Hybridisation of the Teaching Personal and Social Responsibility Model and Gamification in Physical Education. Apunts Educación Física y Deportes, 36(141), 63-74.
  • Wang, Y., y Liu, Q. (2020). Effects of Game-Based Teaching on Primary Students’ Dance Learning: The Application of the Personal Active Choreographer. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 10(1), 19-36.