Beneficios de los Euro juegos para el desarrollo cognitivo en Educación Secundaria
- Yago Manjón Gil
- Higinio González-García
ISSN: 0213-1269, 2253-8275
Año de publicación: 2022
Número: 31
Páginas: 83-102
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Cuestiones pedagógicas: Revista de ciencias de la educación
Resumen
Eurogames are a tool that can be used strategically within secondary education classrooms and whose benefits go unnoticed by many teachers. The objective of this research was to analyse the influence of Eurogames on: meaningful learning, cognitive development, social relationships, improvement of self-concept and motivation on the framework of the holistic development of students in Secondary Education. In the present work, It was carried out a narrative review in which it was examined original articles published in the Web of Knowledge, Google Scholar and Research Gate. In the work the impact of Eurogames was assessed as a mean to favor the cognitive development of students, focused on high order cognitive processes. The potential of its use in the classroom was also validated when it comes to improving social relationships and group cohesion, as well as the intrapersonal development of students. In addition, it was established the relationship between Eurogames and different types of motivation that favor their implementation in the learning process. As main conclusions, game-based learning can favor meaningful learning, can promote the use of higher order thinking processes and board games can facilitate the development of social relationships
Referencias bibliográficas
- Aguirre, Á. (2009). Psicología de la adolescencia. Madrid: Marcombo.
- Anderson, A. F., y Bavelier, D. (2011). Action game play as a tool to enhance perception, attention and cognition. In S. Tobias y J.D. Fletcher (Eds.), Computer Games and Instruction, 307–330.
- Anderson, L. W., y Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives: Complete Edition. New York: Longman
- Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. New York: Grune y Stratton.
- Ausubel, D., Novak J., y Henesian H. (1989). Psicología Educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas
- Badatala, A., Leddo, J., Islam, A., Patel, K., y Surapaneni, P. (2016). The effects of playing cooperative and competitive video games on teamwork and team performance. International Journal of Humanities and Social Science Research, 2(12), 24-28.
- Baptista, G., y Oliveira, T. (2018). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315. doi:10.1016/j.chb.2018.11.030
- Blanco-Izquierdo, F., González, C. S., y Collazos, C. A. (2016). Modelado y Evaluación de la Interacción en el Aprendizaje CSCL y Juegos Colaborativos. Development, 190, 4921-4940.
- Bochennek, K., Wittekindt, B., Zimmermann, S. Y., y Klingebiel, T. (2007). More than mere games: a review of card and board games for medical education. Medical Teacher, 29(9-10), 941-948. doi:10.1080/01421590701749813
- Bolancé, J., Cuadrado, F., Ruiz, J.R., y Sánchez, F. (2013). La autoevaluación de la práctica docente como herramienta para la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado. Avances en Supervisión Educativa, 18, 1-16.
- Bosch, C., Miranda, J., Sangiorgio, M., Acuña, I., Michelini, Y., Marengo, L., y Godoy, J. C. (2016). Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre la toma de decisiones en adolescentes. PSIENCIA. Revista Latinoamericana de Ciencia Psicológica, 8(1). doi:10.5872/psiencia/8.1.22
- Cagiltay, N. E., Ozcelik, E., y Ozcelik, N. S. (2015). The effect of competition on learning in games. Computers y Education, 87, 35-41. doi:10.1016/j.compedu.2015.04.001
- Cámara, F. (8 de Mayo de 2018). Los juegos de mesa, un sector sin crisis. Free land innovation. Recuperado de: https://freelandinnovation.com/los-juegos-de-mesa-un-sector-sin-crisis/
- Carcelén, V., y Martínez, U. (2008). Perspectiva temporal futura en adolescentes institucionalizados. Revista de Psicología, 26(2), 255-276.
- Carrasco, J.B. (2009). Una didáctica para hoy. Madrid: Rialp
- Chamorro, I. L. (2010). El juego en la Educación Infantil y Primaria. Autodidacta, 1(3), 19-37
- Coleman, J., y Hendry, L. B. (2003). Psicología de la adolescencia. Madrid: Morata
- Cuesta, C., Prieto, A., Gómez, I. M., Ximena, M., y Gil, P. (2016). La Contribución de los Juegos Cooperativos a la Mejora Psicomotriz en Niños de Educación Infantil. Paradigma, 37(1), 99-134
- Delgado, B. (2009). Psicología del desarrollo: desde la infancia a la vejez. Madrid: McGraw Hill
- Del Moral Pérez, M. E., Fernández García, L. C., y Guzmán-Duque, A. P. (2016). Proyecto Game To Learn: Aprendizaje Basado en Juegos para potenciar las inteligencias lógicomatemática, naturalista y lingüística en Educación Primaria. Revista de Medios y Educación, 49, 177-193. doi:10.12795/pixelbit.2016.i49.12
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments.
- Dickey, M. D. (2006). Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-273. doi:10.1007/s11423-006-9004-7
- Forés, A., y Ligioz, M. (2009). Descubrir la neurodidáctica: aprender desde, en y para la vida. Barcelona: UOC
- Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. New York: Basic Books.
- Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 251-264.
- Harford, T. (2010, 17 de Julio). Why we still love board games. FT Magazine. Recuperado de https://www.ft.com/
- Herrera, F., Ramírez, M. I., Roa, J. M., y Herrera, I. (2004). Tratamiento de las creencias motivacionales en contextos educativos pluriculturales. Revista Iberoamericana de Educación, 34(1), 1-21. doi:10.35362/rie3412885
- Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In search of effective" edutainment". Georgia: RIC Clearinghouse
- Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: gamebased methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeifler
- Kay, J. (2018, 14 de febrero). El sorprendente auge de los juegos de mesa alemanes. Pressreader. Recuperado de: https://www.pressreader.com/argentina/la-nacion/20180214/281990377989682
- Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10. doi:10.1007/BF02905780
- Kuk, K., Jovanovic, D., Jokanovic, D., Spalevic, P., Caric, M., y Panic, S. (2012). Using a game-based learning model as a newteaching strategy for computer engineering. Turkish Journal of Electrical Engineeringy Computer Sciences, 20(2), 1312-1331. doi:10.3906/elk-1101-962
- La Rosa, J., y Díaz Loving, R. (1991). Evaluación del autoconcepto: Una escala multidimencional. Revista latinoamericana de Psicología, 23(1), 15-33.
- Lavega, P., Filella, G., Lagardera, F., Mateu, M., y Ochoa, J. (2013). Juegos motores y emociones. Cultura y educación, 25(3), 347-360. doi:10.1174/113564013807749731
- Linares, A. (2007). Desarrollo Cognitivo: Las Teorías de Piaget y de Vygotsky (Tesis de maestría). Universidad Autónoma de Barcelona, España.
- Mayer, B., y Harris, C. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association
- Medina, J. M., Medina, I. I., Rojas, F. M., y Santos, J. B. (2018, Septiembre). Revisión de la importancia que tienen los videojuegos, Kodu en educación-lógica matemática y medio ambiente. Comunicación presentada en Memorias de Congresos UTP, David, Panamá
- Mekler, E. D., Brühlmann, F., Opwis, K., y Tuch, A. N. (2013, Octubre). Do points, levels and leaderboards harm intrinsic motivation?: an empirical analysis of common gamification elements. En Proceedings of the First International Conference on gameful design, research, and applications, Toronto, Canada.
- Michael, D. R., y Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston: Muska y Lipman/Premier-Trade
- Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social (2018) La Encuesta sobre uso de drogas en Enseñanzas Secundarias en España, ESTUDES. Madrid. Recuperado de http://www.pnsd.mscbs.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/sistemaInformacion/pdf/ESTUDES_2018-19_Informe.pdf
- Moreira, M. A. (1997, Septiembre). Aprendizaje significativo: un concepto subyacente. Comunicación presentada en Actas del encuentro internacional sobre el aprendizaje significativo, Burgos, España
- Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por lo que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el Bachillerato. Boletín Oficial del Estado, 25, de 29 de enero de 2015
- Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44, 1-17.
- Palacios, G. J., Coll, C., y Marchesi, A. (2014). Desarrollo psicológico y educación 2. Psicología de la educación escolar. Madrid: Larousse - Alianza Editorial.
- Paredes, C., y Alba, J. (2005). Análisis etnográfico de los usos de recursos y materiales didácticos en Educación Primaria. Estudios de los casos de dos centros. Universidad Complutense de Madrid, 60, 72-74.
- Pedraz, P (19 de diciembre de 2017). Cuando crear un juego es algo más que crear un juego: concurso de creación de juegos de mesa Ayudar Jugando. GamificaciónyABJ. Recuperado de https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/12/19/cuando-crear-un-juego-es-algo-mas-que-crear-un-juego-concurso-de-creacion-de-juegos-de-mesa-ayudar-jugando/
- Piraquive, C. J., López-Fernández, V., y Llamas, F. (2015). El uso del Tangram como estrategia de aprendizaje para el desarrollo de la creatividad y las inteligencias múltiples. Reidocrea, 4, 74-84.
- Raynaudo, G., y Peralta, O. (2017). Cambio conceptual: una mirada desde las teorías de Piaget y Vygotsky. Liberabit, 23(1), 110-122. doi:10.24265/liberabit.2017.v23n1.10.
- Saldarriaga, P., Bravo, G., y Loor M. (2016). La teoría constructivista de Jean Piaget y su significación para la pedagogía contemporánea. Dominio de las Ciencias, 2(3 Especial), 127-137.
- Serrano, J. (2013). Vidas conectadas: tecnología digital, interacción social e identidad. Historia y Comunicación Social, 18, 353-364. doi:10.5209/rev_HICS.2013.v18.44249
- Turnes, P. (2009). La novela gráfica: innovación narrativa como forma de intervención sobre lo real. Diálogos de la Comunicación, (78), 1-8
- Velasco, C., Ruiz, I., Fernández, M., Bustos, L., Arenal, J., y Alonso, N. (2017). Modelo de enseñanza-aprendizaje basado en la clase invertida: una experiencia de innovación docente en diferentes niveles educativos. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 59-65. doi:10.22370/ieya.2017.3.2.700
- Vidal-Abarca, E., y García, R. (2014). Aprendizaje y desarrollo de la personalidad. Madrid: Larousse-Alianza Editorial
- Winther-Lindqvist, D. (2009). Game Playing: Negotiating Rules and Identities. American Journal of Play, 2(1), 60-84.
- Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. Jefferson: McFarland.