La educatividad de los videojuegos y su evaluación

  1. García Mejía, José Pablo
Dirigida por:
  1. Agustín de la Herrán Gascón Director/a
  2. Jessica Cabrera Cuevas Director/a

Universidad de defensa: Universidad Autónoma de Madrid

Fecha de defensa: 22 de abril de 2022

Tribunal:
  1. Carolina Moreira da Silva Presidente/a
  2. Pablo Rodríguez Herrero Secretario/a
  3. Bianca Fiorella Serrano Manzano Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

El videojuego es uno de los principales elementos del ocio en la vida de niños, jóvenes e incluso adultos. Su expansión mundial es creciente, en buena medida, por su ludicidad o capacidad de transmisión de sensaciones de distensión, juego, libertad y/o evasión de la realidad. ¿Y si la atención pedagógica se apoyase, además de en su atractivo, en su educatividad o potencial formativo? Desde las anteriores razones, se revisa la forma de jugar y los videojuegos, desde un referente histórico y didáctico. Los objetivos del estudio pretenden profundizar en el conocimiento y descripción del videojuego como recurso educativo, contribuir a definirlo de este modo, así como a precisar implicaciones pedagógicas, convencionales y con base en la conciencia, desde la perspectiva de diferentes agentes vinculados a su diseño, investigación y educación formal y no formal. La metodología es cualitativa, con carácter de estudio fenomenológico, debido a que estudia los videojuegos en su complejidad y desde la perspectiva de los participantes. Los resultados derivan de un enfoque evaluativo, por su tendencia de la optimización de su uso. En la investigación se entrevistan a 22 profesores expertos y 20 expertos en videojuegos. Del análisis de los resultados se desprende que los participantes apuntan a que el videojuego es una herramienta útil para la educación, siempre que los educandos sean conscientes de los posibles aprendizajes que se desgranan de todos y cada uno de los videojuegos y de una adecuada orientación. Se ha generado y validado un instrumento de evaluación de la educatividad de los videojuegos, denominado “CEV 5” (“Clasificación Educativa de Videojuegos 5”), cuyo sentido es constituirse en referencia válida y fiable para discriminar y optar (diseñar, vender, comprar, seleccionar, etc.) por videojuegos más formativos. La herramienta identifica principios y cualidades y aporta criterios de educatividad aplicables a cualquier videojuego. Ofrece posibilidades de síntesis entre ludicidad y educatividad o entre el goce y la formación posible. Las implicaciones para la investigación pedagógica, la práctica educativa escolar y familiar y el diseño y la industria del videojuego, son significativos