El enfoque educativo STEAM:una revisión de la literatura

  1. Olalla García Fuentes
  2. Manuela Raposo Rivas
  3. María Esther Martínez Figueira
Revista:
Revista complutense de educación

ISSN: 1130-2496 1988-2793

Año de publicación: 2023

Volumen: 34

Número: 1

Páginas: 191-202

Tipo: Artículo

DOI: 10.5209/RCED.77261 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

La aparición del movimiento maker y la filosofía DIY (Do It Yourself) está provocando el desarrollo de nuevas metodologías, enfoques y recursos educativos que se basan en principios como la creación, la colaboración y el aprender haciendo. Uno de estos nuevos enfoques es STEAM, que se fundamenta en la necesidad de apostar por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, en procesos integrados y creativos (Yakman, 2008a). En este trabajo se presenta una revisión de la literatura sobre estudios e investigaciones relacionados con el enfoque educativo STEAM, con el objetivo de obtener una visión general de la literatura científica producida sobre ello entre los años 2008 y 2019. Se han identificado en Scopus, ERIC, Dialnet, GoogleScholar y ResearchGate, y analizado un total de 48 artículos con una hoja de registro elaborada a tal efecto. Los resultados muestran que el 83.3% de las investigaciones que se realizan son de tipo cuantitativo, el 12.5% cualitativas y el 4.1% mixtas. Siendo el objetivo principal (39.5%) el desarrollo, aplicación y evaluación de propuestas STEAM y la temática más recurrente (60.4%) el análisis de la combinación del arte con la ciencia, la tecnología o las matemáticas. La investigación confirma que STEAM se posiciona como un enfoque eficaz para aumentar la creatividad, la motivación y la autoeficacia del alumnado en los procesos de enseñanza aprendizaje, siempre que prime la interdisciplinariedad y la conexión con la vida real de los contenidos, a través de las metodologías de investigación o indagación. Siendo las principales dificultades para la puesta en marcha de proyectos STEAM, las limitaciones económicas, curriculares y temporales.

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