Anuncios en aplicaciones de juegosanálisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil

  1. Feijoo , Beatriz
  2. Sádaba, Charo 1
  3. Blanco, María 2
  1. 1 Universidad de Navarra
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    Universidad de Navarra

    Pamplona, España

    ROR https://ror.org/02rxc7m23

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Revista:
Anàlisi: Quaderns de comunicació i cultura

ISSN: 0211-2175 2340-5236

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Innovacom, innovació en docència i investigació

Número: 0

Páginas: 95-112

Tipo: Artículo

DOI: 10.5565/REV/ANALISI.3497 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

La presencia de contenidos comerciales en espacios de juego digital consumidos por menores es una realidad consolidada y creciente. Por dicho motivo, el objetivo de este artículo es registrar y analizar el tipo de publicidad que reciben los niños de 10 a 14 años cuando juegan con aplicaciones de videojuegos en su teléfono móvil y comprobar cómo interactúan con ella. A través del método de observación digital no participante se propuso a una muestra de 45 menores que hicieran una grabación en vídeo de la pantalla del teléfono que acostumbraban a usar, con el fin de registrar todos los contenidos a los que estuvieran expuestos mientras jugaban. Tras un seguimiento de una semana, se consiguieron casi 42 horas de grabación y una muestra de estudio de 974 anuncios en aplicaciones de juegos. El material recabado se sometió a un análisis de contenido. Entre los principales resultados se destaca que el formato publicitario más habitual fue el display. Las aplicaciones de juegos de acción, los anuncios de electrónica y el vídeo intersticial fueron el género, el tipo de producto y el formato publicitario que registraron mayores tasas de clics en sus categorías de análisis respectivas. No obstante, más del 90% de los anuncios analizados no generó ningún tipo de respuesta, lo que constata que la interacción lograda por la publicidad en un contexto favorecedor como los videojuegos es baja.

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