STEAM en Educación InfantilUn análisis de contenido del currículum oficial
- García Fuentes, Olalla 1
- Raposo Rivas, Manuela
- Martínez Figueira, Mª Esther
-
1
Universidade de Vigo
info
ISSN: 1989-6395, 1138-414X
Year of publication: 2022
Issue Title: Transiciones de la escuela al trabajo en condiciones de vulnerabilidad social en Europa y América Latina / School-to-work transitions amid social vulnerability in Europe and Latin America
Volume: 26
Issue: 3
Pages: 23
Type: Article
More publications in: Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado
Abstract
El enfoque educativo STEAM apuesta por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, e impulsar vocaciones científico-tecnológicas. El objetivo principal de esta investigación es realizar un análisis de la legislación vigente que rige la Educación Infantil en Galicia, para clasificar los objetivos y contenidos en áreas temáticas atendiendo al enfoque STEAM. Para ello se desarrolla un estudio mixto, combinando el análisis documental y de contenido, con la clasificación de los diferentes objetivos y contenidos curriculares desde una perspectiva descriptiva. Posteriormente, se analizaron las relaciones semánticas dentro de cada disciplina, para averiguar las áreas temáticas de mayor influencia. Los resultados muestran que el 43% de los objetivos generales de etapa, el 61% de área y el 71,2% de los contenidos establecidos a nivel estatal están relacionados con STEAM. Mientras, en la legislación autonómica, el 56% de los objetivos generales de Educación Infantil, el 74% de área y el 78% de los contenidos están relacionados con dichas disciplinas. Estos resultados han propiciado una nueva reagrupación de los contenidos, atendiendo a criterios semánticos en 26 nuevas áreas temáticas, 9 de ellas en ciencia, 2 en tecnología, 4 en ingeniería, 8 en arte y 3 en matemáticas. En conclusión, se constata la poca presencia de la tecnología, la ingeniería y las matemáticas con respecto a las ciencias y al arte. Además, es posible y existe contenido curricular para diseñar y aplicar proyectos STEAM.
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