Exergames y discapacidad
- Castro Sánchez, Manuel 1
- Chacón Cuberos, Ramón 2
- Padial Ruz, Rosario 3
-
1
Universidad Internacional de La Rioja
info
-
2
Universidad de Huelva
info
-
3
Universidad de Granada
info
ISSN: 2603-6789
Any de publicació: 2017
Volum: 1
Número: 1
Pàgines: 2-9
Tipus: Article
Altres publicacions en: Education, Sport, Health and Physical Activity (ESHPA): International Journal
Resum
Atualmente, as novas tecnologias estão mudando a maneira como as pessoas vêem o mundo, embora tenham diferentes implicações negativas derivadas do uso indevido. No mundo dos videogames estão os Exergames, que são um tipo de videogames que envolvem o movimento do corpo como meio de controle, de modo que o conceito de videogame tradicional associado ao comportamento sedentário é substituído por um jogo virtual muito mais ativo. Em seus inícios, o Exergames fingiu ser uma ferramenta que promoveu a prática da atividade física, mas eles estavam usando uma tecnologia cada vez mais complexa, o que permitiu a criação de infinitas possibilidades. Devido ao potencial dos Exergames, a pesquisa começou em diferentes campos, como medicina e reabilitação ou educação entre outros, comprovando as múltiplas possibilidades deste tipo de videogames. Começou a usar esses dispositivos com pessoas com deficiência, usando- os como suporte para suas terapias e investigando suas funcionalidades para tornar a tecnologia mais acessível para pessoas com deficiência.
Referències bibliogràfiques
- Álvarez, M. R. (2002). Los beneficios de la inclusión laboral de personas con discapacidad. Universidad de México: Tesis doctoral.
- CIS., (2007). Sondeo sobre la juventud española 2007 (segunda oleada). Extraído de: http://www.cis.es/cis/opencm/ES/1_encuestas/estudios/ver.jsp?estudio=8120
- Conde, D. (2014). INTERAGAMES: Control accesible de videojuegos para personas con discapacidad. Proyecto fin de carrera: Universidad de Barcelona.
- Costa, C., Carballa, M., y Anido-Rifón, L. (2012). T-Learning para Personas con Discapacidad. IEEERITA, 7(2), 70-77.
- De la Fuente, D. (2012). Aplicaciones de Kinect para la Neurorehabilitación. Trabajo fin de carrera: Universidad de Barcelona.
- Deutsch, J., Borbely, M., Filler, J., Huhn, K. y Guarrera-Bowlby, P. (2008). Use of a low-cost, commercially aviable gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy, 88(10), 1196-1207.
- Duque, E. y Vásquez, A. (2013). NUI para la educación. Eliminando la discriminación tecnológica en la búsqueda de la Inclusión Digital. Centro de Investigaciones, Corporación Universitaria Americana.
- Edison, J., Villada, J. y Trujillo, J., (2013). Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física. Revista Médica de Risaralda, 19(2), 126-130.
- Fontán, J. (2012). Interacción corporal con el ordenador para niños con restricciones motoras. Universidad del País Vasco: Proyecto final de carrera.
- González, V. (2011). Advant y Advant-ed: plataforma para el entrenamiento cognitivo y físico con Kinect. Tenerife: SIMPROMI. S.L.
- Lino, M. B. (2013). Efectividad del tratamiento del control postural utilizando la Nitendo WII en pacientes hemipléjicos adultos post ACV. Trabajo fin de carrera: Universidad de Fasta.
- McNeal, S. (2009). Three questions with padres closer health bell. Sporting News, 233(14), 59.
- Pozuelo, G., y Álvarez, F. (2012). Juegos accesibles para ciegos en plataformas móviles. Universidad Complutense de Madrid: Proyecto de Sistemas Informáticos.
- Prensky, M., Foreman, J., Gee, J. P., Herz, J. C., Hinrichs, R. y Sawyer, B. (2004). Game-based learning: How to delight and instruct in the 21st century. Educause Review, 39, 50-67.
- Saremi, J. (2009). Win or Lose: It´s How You Play the Game. American Fitness, 27(5), 12-14.
- Sinclair, J., Hingston, P. y Masek, M. (2007). Considerations for the design of exergames. Proccedings of GRAPHITE 2007, Perth, Australia, 289-295.
- Tejero, C. M., Balsalobre, C. e Higueras, E. (2011). Ocio digital activo (ODA). Realidad social, amenazas y oportunidades de la actividad física virtual. Journal of Sport and Health Research, 3(1), 7- 16.
- Vaghetti, C. A., Duarte, M. A., Ribeiro, P. O. y Botelho, S. S. (2012). Using exergames as social networks: testing the flow theory in the teaching of physical education. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 23(1), 29-37.