Revisión sistemática de la literaturaBeneficios de los videojuegos en Educación Primaria

  1. Mielgo-Conde, Iván 1
  2. Seijas-Santos, Sara 1
  3. Grande de Prado, Mario 1
  1. 1 Universidad de León, España
Revista:
Innoeduca: international journal of technology and educational innovation

ISSN: 2444-2925

Any de publicació: 2022

Volum: 8

Número: 1

Pàgines: 31-43

Tipus: Article

DOI: 10.24310/INNOEDUCA.2022.V8I1.11144 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Altres publicacions en: Innoeduca: international journal of technology and educational innovation

Objectius de Desenvolupament Sostenible

Resum

Video games and their use as a tool in the learning process is a relevant topic within educational scientific literature, where gamification, serious games and Game-Based Learning are very attractive for educators. The objective of this study is to review the educational scientific literature related to video games and their benefits in Primary Education, with a focus on Spanish publications. The subjects involved, the number of publications per year, and the relevance of the journals that publish them are reviewed, as well as the frequency of article publications by journals and citations in Google Scholar. The benefits found in this review include attention, concentration, or problem solving. It is a resource of great interest with great teaching potential, being an incredibly attractive tool capable of playing an important role in cognitive development. Thanks to the evolution that they have undergone over the years, video games can be used on a wide variety of platforms and adapted to the different subjects of Primary Education, particularly Mathematics and Social Sciences.

Referències bibliogràfiques

  • Acosta, C., & Bernal, M. (2019). Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo. Revista vínculos: Ciencia, tecnología y sociedad, 16(1), 104-109. https://doi.org/10.14483/2322939X.15465
  • Aguilar, E., Rubio, I., & Viñals, A. (2013). El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socialización y la generación de capital social. Revista de la Asociación de Sociología de la Educación (RASE), 6(2), 196-209
  • Albarracín, L., Hernández, A., & Gorgorió, M. N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática. Modelling in Science Education and Learning, 10(1), 53-72. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2017.6081
  • Area, M., & González, C. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791
  • Capell, N., Tejada, J., & Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (51), 133-150. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09
  • Carvajal, D. (2014). El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. En J. Sierra (Ed.), Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada (pp. 163-178). Editorial Fragua. https://doi.org/10.13140/2.1.1597.1527
  • Del Moral, M.E., & Fernández, L.C. (2015). Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples. Revista Complutense de Educación, 26(1), 97-118. http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763
  • Delgado, E. J, (2018). Enseñanza de la historia y compromiso ciudadano a través de los videojuegos Civilization VI y Stardew Valley. Cómo seleccionar e integrar los videojuegos en el aula. Clío: History and History Teaching, (44). https://bit.ly/3aU0HWf
  • Eguia, J. L., Contreras, R. S., & Solano, L. (2012). Videojuegos. Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(2) https://doi.org/10.17993/3ctic.2013.22. %20
  • Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar, (10), 171-180. https://doi.org/10.3916/C10-1998-26
  • Galindo, H. (2019). Los videojuegos en el desarrollo multidisciplinar del currículo de Educación Primaria. El caso Minecraft. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (55), 57-73. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i55.04
  • García, F., & Raposo, M. (2013). Trabajando con videojuegos en el aula. Una experiencia con Wii Music. Tendencias pedagógicas, (22), 45-58. http://bit.ly/3tYpbq2
  • Gómez-, F., Molina, P., & Devis, J. (2018). Los videojuegos como materiales curriculares. Una aproximación a su uso en Educación Física. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (34), 305-310. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.63440
  • González, J. C., & Gramigna, A. (2009). Videojugando se aprende. Comunicar, (33), 157-164. https://doi.org/10.3916/c33-2009-03-007
  • Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el aprendizaje. Comunicación 1(7), 251-264. https://bit.ly/3qcZlfo
  • Guerra, J., & Revuelta, F.I. (2015b). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation,3, 105-120.
  • Jiménez, R., & Cuenca, J.M. (2015). El uso didáctico de los videojuegos: concepciones e ideas de futuros docentes de ciencias sociales. CLIO. History and History Teaching, (41), 1-16. https://bit.ly/3a9UXbs
  • Kitchenham, B., Brereton, O. P., Budgen, D., Turner, M., Bailey, J., & Linkman, S. (2009). Systematic literature reviews in software engineering–a systematic literature review. Information and software technology, 51(1), 7-15. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009
  • Lorca, A. A., Cuenca, J. M., Vázquez, B., & Velo, S. (2017). Actitudes de los docentes en formación inicial sobre videojuegos. Digital Education Review, (31), 39-60. https://bit.ly/2Ou7n5R
  • Martín, V. (2010). Trabajar la educación primaria e-inclusiva desde los videojuegos. Eduweb, 4(2), 9-23. https://bit.ly/3p9zPXd
  • Martín, I. (2016). Don Quijote, Player 1. El Guiniguada. Revista de investigaciones y experiencias en Ciencias de la Educación, 24, 27-31 https://bit.ly/3tNQza5
  • Meier, C., Saorín, J. L., De la Torre, J., Bonnet, A., & Melgar, M. (2016). Construcción de un mundo virtual en Minecraft para el aprendizaje del patrimonio escultórico urbano. RELATEC: Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15(3), 69-81.
  • Méndez, L., & Del Moral, M.E. (2015). Presentación: Investigación e innovación educativa con videojuegos. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 211-218. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.15079
  • Méndez, L., & Lacasa, P. (2015). Los videojuegos, herramientas para el cambio: un estudio desde la teoría de la actividad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 271-300. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.14099
  • Moher. D., Liberati A., Tetzlaff, J., & Altman, D. G. (2009). Preferred reporting items for systematic reviews and Meta Analyses: The PRISMA Statement. PLoS Medicine, 6(7), e1000097. https://doi.org/10.1371/journal.pmed.1000097
  • Parada, A., Raposo, M., & Martínez, M. E. (2018). ¿Mejorar la atención con los videojuegos? Un estudio de caso. Revista Española de Orientación, 29(3), 94-109. https://doi.org/10.5944/reop.vol.29.num.3.2018.23323
  • Quesada, A., & Tejedor, S. (2016). Aplicaciones educativas de los videojuegos. El caso de World of Warcraft. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (48), 187-196. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i48.12
  • Ramos, S., Botella, A. M., & Jiménez, T. (2017). El videojuego como recurso didáctico en el aula de música: juegos educativos con E-Adventure y Muvizu. El Artista, (14), 13-28. https://bit.ly/2MHJgMF
  • Revuelta, F. I. (2004). El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Theoria, (13), 97-102. http://bit.ly/2Nlpz0E
  • Rico, M., & Agudo, J. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(1), 121-139. https://doi.org/10.5944/ried.19.1.14893
  • Rodríguez, M. A., & Gutiérrez, D. (2016). Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos. Revista Iberoamericana de Educación, 72(2), 181-200. https://doi.org/10.35362/rie722107
  • Rojo, T., & Dudu, S. (2017). Los “serious games” como instrumento cultural de empoderamiento y apredizaje socio-laboral inclusivo. Revista Fuentes, 19(2), 95–109 http://dx.doi.org/10.12795/revistafuentes.2017.19.2.07
  • Rubio, M., & Cabañes, E. (2011). Videojuegos y género en la práctica docente. En I. Vázquez (Ed.), Actas del III congreso universitario nacional “Investigación y género” (pp.1785-1802). Universidad de Sevilla. https://bit.ly/3rI4E71
  • Sánchez, F.J., & Esnaola, G. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26. https://bit.ly/3tMYEMe
  • Sánchez, E., Ruiz, J., & Sánchez-, J. (2017). Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales. Educar, 53(1), 29-48. https://doi.org/10.5565/rev/educar.844
  • Sampedro, B., & McMullin, K.J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, 27, 122-137 https://doi.org/10.1344/der.2015.27.122-137
  • Santiago, C. (2018). Espacio natural y videojuegos: una propuesta interdisciplinar desde geografía y educación plástica, visual y audiovisual en secundaria. Arte y movimiento, (19), 41-50. https://bit.ly/3tNdEJQ
  • Serna, R., & Rovira, J. (2016). Aportaciones de los videojuegos a la Educación Literaria. En M. T. Tortosa, S. Grau, & J.D. Álvarez (Eds.), XIV Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria. Investigación, innovación y enseñanza universitaria: enfoques pluridisciplinares (pp. 772-785). Universitat d'Alacant, Institut de Ciències de l'Educació. http://bit.ly/3rNWZUV
  • Solano, L., & Santacruz, L.P. (2016). Videojuegos como herramienta en Educación Primaria. Caso de estudio con eAdventure. TE & ET: Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, (18), 101-112. http://bit.ly/3aXIczV
  • Torres-, A., Romero-, L., Pérez-, M.A., & Björk, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos: Revista de estudios sobre lectura, 18(3), 37-49. https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124
  • Zhao, Z., & Linaza, J. L. (2015). La importancia de los videojuegos en el aprendizaje y el desarrollo de niños de temprana edad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 301-318. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.14108