Efectividad de una aplicación informática personalizada basada en el ajedrez para el tratamiento de niños y adolescentes con trastorno de déficit de atención con hiperactividad (TDAH)Un ensayo clínico
- Rodrigo Yanguas, María
- Hilario Blasco Fontecilla Doktorvater
Universität der Verteidigung: Universidad Autónoma de Madrid
Fecha de defensa: 29 von September von 2021
- Philippe Courtet Präsident/in
- Luis Caballero Martínez Sekretär/in
- David Delgado Gómez Vocal
- Luis Jiménez Treviño Vocal
- Moises Betancort Vocal
Art: Dissertation
Zusammenfassung
Background: El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es un trastorno del neurodesarrollo que afecta a entre el 3 y el 8% de la población. El tratamiento de elección es multimodal: tratamiento farmacológico, intervención psicoeducativa y terapia cognitivo-conductual (TCC). La TCC suele ser costosa y monótona, lo que provoca su abandono. Se han diseñado dos herramientas alternativas de entrenamiento cognitivo para pacientes con TDAH: El uso del Ajedrez Terapéutico (AT) y la creación del videojuego "The Secret Trail of Moon" (TSTM).TSTM es un videojuego serio de Realidad Virtual (RV) basado en el juego del ajedrez. Se basa en los modelos explicativos del TDAH de Thomas Brown y en el modelo de Barkley. Se compone de 5 mecánicas orientadas a trabajar 5 áreas principales (atención, memoria de trabajo, planificación, capacidad espacio-visual y razonamiento) y 3 secundarias (velocidad de procesamiento, control de impulsos y flexibilidad) que son deficitarias en el TDAH. Métodos: Se llevó a cabo un ensayo clínico monocéntrico, aleatorizado, sin enmascaramiento, con grupo de control, con pacientes diagnosticados de TDAH (12-22 años) y farmacológicamente estables. Los pacientes fueron distribuidos aleatoriamente en tres grupos: 1) TSTM; 2) AT y 3) Grupo de control (GC). Todos los pacientes y sus padres fueron evaluados antes y después. La duración del entrenamiento fue de 12 semanas (1 sesión/semana). Se utilizó la prueba U de Mann-Whitney para el análisis de los datos. El nivel de significación estadística se fijó en 0,10. El paquete estadístico utilizado fue Stata/IC v.15.1. Resultados: 104 pacientes fueron aleatorizados en los tres grupos: TSTM (n=35); AT (n=34) y GC (n=35). El número total de pacientes que completaron el entrenamiento fue de n=89: TSTM (n=30); AT (n=25) y GC (n=35). Los pacientes del grupo TSTM autoevaluaron una mejora significativa en las variables "contexto escolar" e "inatención" (en ATENTO-Paciente) y en las variables "regulación emocional" y "contexto escolar" (en EQ-i:YV) en comparación con el GC (p<0,10). Los pacientes del grupo de AT tuvieron una mejora significativa informada por los padres en "atención" (en SNAP-IV) y en la variable "control emocional (BRIEF-2) frente al GC (p<0,10). Además, autoevaluaron una mejora en el "estado de ánimo general", en la "inteligencia emocional total" y en la escala "interpersonal" (en EQ-i:YV) en comparación con el grupo CG (p<0,10). Conclusión: Se trata del primer ensayo clínico que prueba una estrategia alternativa de entrenamiento cognitivo para pacientes con TDAH mediante un videojuego terapéutico (TSTM) o ajedrez terapéutico (TA). Palabras claves: