Dispositivos móviles y realidad aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario

  1. Cabero Alemanra, Julio 1
  2. Fernández Róbles, Barbara 1
  3. Marín Díaz, Verónica 2
  1. 1 Universidad de Sevilla
    info

    Universidad de Sevilla

    Sevilla, España

    ROR https://ror.org/03yxnpp24

  2. 2 Universidad de Córdoba
    info

    Universidad de Córdoba

    Córdoba, España

    ROR https://ror.org/05yc77b46

Revista:
RIED: revista iberoamericana de educación a distancia

ISSN: 1138-2783

Año de publicación: 2017

Título del ejemplar: La integración efectiva del dispositivo móvil en la educación y en el aprendizaje

Volumen: 20

Número: 2

Páginas: 167-185

Tipo: Artículo

DOI: 10.5944/RIED.20.2.17245 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: RIED: revista iberoamericana de educación a distancia

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

La Realidad Aumentada es una tecnología emergente que, cada día, tiene una mayor incidencia en la docencia. Tanto la Realidad Aumentada como la tecnología móvil se dibujan Junto a ella, la tecnología móvil se dibuja como uno de los binomios más eficaces para apoyar un aprendizaje significativo y ubicuo. No obstante, para que éste pueda funcionar con validez, el estudiante debe encontrarse motivado para utilizarla durante el proceso formativo. A través de la aplicación del modelo Instructional Material Motivational Survey de Keller (1983), se ha tratado de determinar el grado de motivación que el alumnado de Grado de Pedagogía de la Universidad de Sevilla (N=148) tiene sobre la utilización en el aula de apuntes enriquecidos a través de la Realidad Aumentada y disponibles mediante dispositivos móviles. Mediante una aplicación diseñada para la materia, ha sido valorado de forma positiva por los alumnos participantes en este estudio. Además,, podemos señalar que el principal hallazgo logrado ha sido la alta relación entre la motivación de los alumnos para emplear los apuntes enriquecidos y el rendimiento en la materia que los emplea. Igualmente se ha constatado que la utilización de la Realidad Aumentada beneficia el proceso de aprendizaje. Por tanto, podemos concluir la validez y viabilidad del binomio con respecto a la obtención de una mejora de los resultados de aprendizaje del alumnado.

Información de financiación

El trabajo se enmarca dentro de un proyecto de investigación I+D financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España denominado: “Realidad aumentada para aumentar la formación, diseño, producción y evaluación de programas de realidad aumentada para la formación universitaria” (EDU-5746-P – Proyecto Rafodiun).

Financiadores

Referencias bibliográficas

  • Alaminos, A. (2006). El muestreo en la investigación social. En A. Alaminos y J.L. Castejón, Elaboración, análisis e interpretación de encuestas, cuestionarios y escalas de opinión (46-67). Alcoy: Marfil.
  • Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk, G. (2014): Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology y Society, 17(4), 133–149.
  • Barba, R., Yasaca, S., & Manosalvas, C. (2015). Impacto de la realidad aumentada móvil en el proceso enseñanza-aprendizaje de estudiantes universitarios del área de medicina. Investigar con y para la Sociedad. Cádiz: Bubok Publishing S.L.
  • Barroso, J, & Cabero, J. (2010). La investigación educativa en TIC. Visiones prácticas. Madrid: Síntesis.
  • Bolliger, D. U., Supanakorn, S., & Boggs, C. (2010). Impact of podcasting on student motivation in the online learning environment. Computers & Education, 55(2), 714–722. doi: 10.1016/j.compedu.2010.03.004.
  • Bongiovani, P. (2013). Realidad aumentada en la escuela: Tecnología, experiencias e ideas. Recuperado de http://www.educacontic.es/blog/realidad
  • Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2013). A mixed methods assessment of students' flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505-517. doi:10.1111/jcal.12008.
  • Cabero, J., & Barroso, J. (2016). The educational possibilities of Augmented Reality. NAER. New Approaches in Educational Research, 5(1), 44-50. doi:10.7821/naer.2016.1.140.
  • Cabero, J., & García, F. (coords.) (2016). Realidad aumentada. Tecnología para la formación. Madrid: Síntesis.
  • Cabero, J., & Llorente, M.C. (2009). Actitudes, satisfacción, rendimiento académico y comunicación online en procesos de formación universitaria en blended learning”. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 10(1). Recuperado de .http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_01/n10_01_cabero_llorente.pdf
  • Cabero, J., & Marín, V. (2013). Valoración del entorno formativo universitario Dipro 2.0. Profesorado. Revista de Curriculum y formación del profesorado, 17(2), 369-383.
  • Carozza, L., Tingdahi, D., Bosché, F., & Gool, L. (2014). Markerless Vision-Based Augmented Reality for Urban Planning. Computer-Aided Civil and Infrastructure Engineering, 29(1), 2-17. doi:10.1111/j.1467-8667.2012.00798.x.
  • Castaño, C., Maiz, I., & Garay, U. (2015). Diseño, motivación y rendimiento en un curso MOOC cooperativo. Comunicar 44, 19-26.
  • Chang, H., Wu, K., & Hsu, Y. (2013). Integrating a mobile augmented reality activity to contextualize student learning of a socioscientific issue. British Journal of Educational Technology, 44(3), E95-E99. doi: 10.1111/j.1467-8535.2012.01379.x.
  • Che, Y. (2012). A study of learning effects on e-learning with interactive thematic video. Journal Educational Computing Research, 47(3), 279-292. doi:10.2190/EC.47.3.
  • Chen, C.-M., & Tsai, Y. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers & Education, 59, 638–652. doi:10.1007/s10956-012-9405-9.
  • Cheng, Y., & Yeh, H. (2009). From concepts of motivation to its application in instructional design: Reconsidering motivation from an instructional design perspective. British Journal of Educational Technology, 40(4), 597–605. doi:10.1111/j.1467-8535.2008.00857.x.
  • Cózar, R., De Moya, M., Hernández, J., & Hernández, J. (2015). Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros. Digital Education Review, 27, 138-153.
  • Cubillo, J., Martín, S., Castro, M. y Colmenar, A. (2014). Recursos digitales autónomos mediante realidad aumentada. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 17, 241-274.
  • De Pedro Carracedo, J. y Méndez, C. L. M. (2012). Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la Educación Primaria Nicaragüense. IEEE-RITA, 7, 102-108. Recuperado de http://www.redusoi.org/docs/LibroActasCAFVIR2011.pdf#page=300
  • Di Serio, A., Blanca, M., & Delgado, C. (2013). Impact of an augmented reality system on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education, 68, 586–596. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.002.
  • Düunser, A., Walker, L., Horner, H., & Bentall, D. (2012). Creating interactive physics education books with augmented reality. En V. Farrell, G. Farrell, C. Chua, W. Huang, R. Vasa & C. Woodward (eds.), OzCHI'12, Proceedings of the 24th Australian Computer Human Interaction Conference (pp.107-114). ACM: New York. doi:10.1145/2414536.2414554
  • Etxeberria, J., & Tejedor, J. (2005). Análisis descriptivo de datos en educación. Madrid: La Muralla.
  • Fombona, J., & Vázquez-Cano, E. (en prensa). Posibilidades de utilización de la Geolocalización y Realidad Aumentada en el ámbito educativo. Educación XX1. En prensa. doi 10.5944/educxx1.10852.
  • Fombona, J., Pascual, M. J., & Madeira, M. F. (2012). Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 41, 197-210.
  • Fonseca, D., Redondo, E., & Valls, F. (2016). Motivación y mejora académica utilizando realidad aumentada para el estudio de modelos tridimensionales arquitectónicos. Education in the Knowledge Society, EKS, 17(1), 45-64.
  • Gazcón, N. (2015). Libros Aumentados: Extensión del Concepto, Exploración e Interacciones. Bahía Blanca, Universidad Nacional del Sur, tesis doctoral no publicada.
  • Han, J., Jo, M., Hyun, E., & So, H. (2015). Examining young children’s perception toward augmented reality-infused dramatic play. Education Technology Research Development, 63, 455–474.
  • Huang, W., Huang, W., & Tschopp, J. (2010). Sustaining iterative game playing processes in DGBL: The relationship between motivational processing and outcome processing. Computers & Education, 55, 789-797. doi:10.1016/j.compedu.2010.03.011.
  • Jamali, S., Fairuz, M. Wai, K., & Oskam, Ch. (2015): Utilising mobile-augmented reality for learning human anatomy. Procedia Social and Behavioral Sciences, 197, 659-668. doi:10.1016/j.sbspro.2015.07.054.
  • Jeřábek, T., Rambousek, V., & Wildová, R. (2014). Specifics of Visual Perception of The Augmented Reality in The Context of Education. Procedia Social and Behavioral Sciences, 159, 598-604. doi:10.1016/j.sbspro.2014.12.432
  • Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Recuperado de http://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2016/03/Resumen_Horizon_Universidad_2016_INTEF_mayo_2016.pdf
  • Kamarainen, A., Metcalf, Sh., Grotzer, T., Browne, A., Mazzuca, D., Tutwiler, M., & Dede, Ch. (2013). EcoMOBILE: Integrating augmented reality and probeware with environmental education field trips. Computers y Education, 68, 545-556. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.018.
  • Keller, J.M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models: An overview of their current status (pp. 386–434). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Keller, J.M. (1987). Strategies for stimulating the motivation to learn. Performance and Instruction, 26(8), 1-7.
  • Keller, J. M. (2010). Motivational design for learning and performance. New York: Springer Science+Business.
  • Kim. K., Hwang, J., & Zo, H. (2016): Understanding users’ continuance intention toward smartphone augmented reality applications. Information Development, 32(2), 161-174.
  • Lin, T., Been-Lirn, H., Li, N., Wang, H., y Tsa, Ch. (2013). An investigation of learners' collaborative knowledge construction performances and behavior patterns in an augmented reality simulation system. Computers & Education, 68, 314-321. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2013.05.011
  • Loorbach, N., Peters, O., Karreman, J., & Steehouder, M. (2015). Validation of the Instructional Materials Motivation Survey (IMMS) in a self-directed instructional setting aimed at working with technology. British Journal of Educational Technology, 46(1), 204–218. doi:10.1111/bjet.12138.
  • Lu, J., & Ying-Chieh, L. (2014). Integrating augmented reality technology to enhance children’s learning in marine education. Environmental Education Research,21(4), 525-541. doi: 10.1080/13504622.2014.911247
  • Lu, S. y Liu, Y-Ch. (2015). Integrating augmented reality technology to enhance children’s learning in marine education. Environmental Education Research, 21, No. 4, 525–541, doi: http://dx.doi.org/10.1080/13504622.2014.911247
  • Marín, V., Cabero, J., & Barroso, J. (2014). Evaluando los entornos formativos online. El caso de DIPRO 2.0. REDU. Revista de docencia universitaria, 12(2), 375-399.
  • Mateo, J. (2004). La investigación ex-post-facto. En R. Bisquerra (coord.), Metodología de la investigación educativa (pp. 195-230). Madrid: La Muralla.
  • Mehmet, H. (2016). The classification of augmented reality books: a literature review. Proceedings of INTED2016 Conference, (pp. 4110-4118).Valencia: INTED.
  • Morales, M., Benítez, C., Silva, D., Altamirano, M., & Mendoza, H. M. (2016). Aplicación móvil para el aprendizaje del inglés utilizando realidad aumentada. Revista Iberoamericana de Producción Académica y Gestión Educativa, Recuperado de http://www.pag.org.mx/index.php/PAG/article/viewFile/513/552
  • O´Dwyer, L. y Bernauer, J. (2014). Quantitative research for the qualitative researcher. California: Sage.
  • Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.doi:10.12795/pixelbit.2015.i46.12.
  • Proske, A., Roscoe, R., & McNamara, D. (2014). Game-based practice versus traditional practice in computer-based writing strategy training: effects on motivation and achievement. Education Technology Research Development, 62, 481-505. doi:10.1007/s11423-014-9349-2.
  • Sabariego, M. (2012). El proceso de investigación (parte 2). En Bisquerra, R. (coord.), Metodología de la investigación educativa (pp. 127-163). (3ª. ed.). Madrid: La Muralla.
  • Santos, M. Wolde, A., Taketomi, T., Yamamoto, G., Rodrigo, M., Sandor, Ch., & Kato, H. (2016). Augmented reality as multimedia: the case for situated vocabulary learning. Research and Practice in Techology Enhanced Learning, 11(4), 1-23.
  • Sevillano, M.L., & Vázquez, E. (2015). Modelos de investigación en contextos ubicuos y móviles en educación superior. Madrid: McGraw-Hill/Uned.
  • Tecnológico de Monterrey (2015). Reporte EduTrends. Radar de Innovación Educativa 2015. Monterrey: Tecnológico de Monterrey.
  • Wei, X., Weng, D., Liu, Y., & Wang, Y. (2015). Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education, 81, 221-234. doi:10.1016/j.compedu.2014.10.017.
  • Wojciechowski, R., & Cellary, W. (2013). Evaluation of learners’ attitude toward learning in ARIES augmented reality environments. Computers & Education, 68, 570-585. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.014.
  • Wu, H-S., Lee, S., Chang, H-Y., & Liang, J. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41-49. doi:10.1016/j.compedu.2012.10.024.