Incidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitarios

  1. Tamara Espejo Garcés 1
  2. Ramón Chacón Cuberos 1
  3. Manuel Castro Sánchez 1
  4. Asunción Martínez Martínez 1
  5. Antonio José Pérez Cortés 1
  1. 1 Universidad de Granada
    info

    Universidad de Granada

    Granada, España

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Revista:
Pixel-Bit: Revista de medios y educación

ISSN: 1133-8482

Año de publicación: 2018

Número: 52

Páginas: 7-19

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Pixel-Bit: Revista de medios y educación

Resumen

Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.

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