Diseño de una narrativa interactiva para experiencias geolocalizadas

  1. José Rafael López Arcos 1
  2. Francisco Luis Gutiérrez Vela 1
  3. Natalia Padilla-Zea 2
  4. Patricia Paderewski Rodríguez 1
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

    ROR https://ror.org/04njjy449

  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

    ROR https://ror.org/029gnnp81

Buch:
Actas del XVII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2016
  1. LOURDES MORENO LÓPEZ (ed. lit.)
  2. ERNESTO JESÚS DE LA RUBIA CUESTAS (ed. lit.)
  3. VICTOR M. R. PENICHET (ed. lit.)
  4. Francisco José García-peñalvo (ed. lit.)

Verlag: Universidad de Salamanca

ISBN: 978-84-9012-629-5

Datum der Publikation: 2016

Seiten: 25-32

Kongress: Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador (17. 2016. Salamanca)

Art: Konferenz-Beitrag

Zusammenfassung

Los paradigmas actuales de computación nos permiten interactuar con la tecnología mediante diferentes dispositivos al mismo tiempo. Las herramientas e interfaces virtuales son parte del mundo real. Ésta es la causa del incremento en el uso de juegos pervasivos, donde se mezclan actividades en el mundo real con el uso de tecnologías y mecánicas típicas de los juegos. Las características que nos ofrece el juego pervasivo proporcionan nuevas experiencia interactivas, que pueden ser usadas en campos como la enseñanza asistida por la tecnología. Incluir historias en el diseño de un videojuego es un buen método para motivar a los participantes. Sin embargo, el diseño de estas historias es una tarea compleja, debido sobre todo a la característica interactiva de este medio. Las historias son diferentes para cada jugador, ya que ellos pueden cambiar los eventos de la historia mediante sus propias acciones.,Los escritores y diseñadores del juego deben desarrollar una historia interactiva que sea siempre una “buena historia”, independientemente de las decisiones que tome el jugador, pero que mantenga un buen nivel de plasticidad, interactividad y diversión. En el presente trabajo, proponemos un conjunto de técnicas para diseñar y evaluar una buena historia, que sea el centro de una experiencia educativa geolocalizada. Partiendo de las actividades educativas del juego, es posible diseñar la estructura de la historia, mejorarla y evaluar si se comportará como una buena historia o no.