Confinamiento y ejercicio. Estrategias audiovisuales contra el sedentarismo
- Yáñez Martínez, Begoña 1
- Medina Gallego, Pablo 2
-
1
Universidad Internacional de La Rioja
info
-
2
Universidad Francisco de Vitoria
info
ISSN: 1549-2230
Año de publicación: 2021
Título del ejemplar: Sociedad digital y salud
Volumen: 18
Número: 2
Páginas: 167-174
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Teknokultura: Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales
Resumen
O confinamento expôs os riscos do teletrabalho para a saúde: sedentarismo, estresse, depressão etc. De acordo com vários estudos, esses problemas podem ser atenuados com a incorporação da atividade física na rotina diária. Este artigo contém uma proposta criativa de ação baseada na análise e na experiência do uso de estratégias audiovisuais para estimular hábitos de atividade física. O objetivo é propor uma estratégia ‘gamificada’ de exercícios físicos que possa ser leve e fácil de implementar no cotidiano. É uma relação problema-solução baseada em estudos de combate ao sedentarismo, na revisão de algumas estratégias e na prática com a estratégia escolhida. O videogame ativo Ring Fit Adventure combina os benefícios para a saúde física e mental com o desenvolvimento de habilidades que a prática dos videogames traz. Por esse motivo, apresenta-se como uma proposta interessante para ajudar a reduzir o sedentarismo e, com ele, os níveis de estresse e depressão.
Referencias bibliográficas
- Atmore, A.W. (2017). Just rol[l/e] with it: the sense-making practices of a tabletop roleplaying game community. Proceedings of RAILS- Information Research, 22(4), paper rails 1613. Recuperado de http://www.informationr.net/ir/22-4/rails/rails1613.html
- Bavelier, D., Green, C.S., Han, D.H., Renshaw, P.F., Merzenich, M.M. y Gentile, D.A. (2011). Brains on video games. Nat Rev Neurosci, 12(12), 763-8. https://doi.org/10.1038/nrn3135
- Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41), 203-219.
- Chacón, R., Castro, M., Zurita, F., Espejo, T. y Martínez, A. (2016). Videojuegos activos como recurso tic en el aula de educación física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital. Digital Education Review, 29, 112-123. https://doi.org/10.1344/der.2016.29.112-123
- De las Heras, B., Li, O., Rodrigues, L., Nepveu, J.F. y Roig, M. (2020). Exercise improves video game performance: a win-win situation. Medicine and Science in Sports and Exercise, 52(7), 1595-1602. https://doi.org/10.1249/MSS.0000000000002277
- Diaz, K. M., Howard, V. J., Hutto, B., Colabianchi, N., Vena, J. E., Safford, M. M., Blair, S. N. y Hooker, S. P. (2017). Patterns of sedentary behavior and mortality in U.S. Middle-aged and older adults. Annals of Internal Medicine, 167(7), 465-475. https://doi.org/10.7326/M17-0212
- Firestone, M. (2011). Nintendo: The Company and Its Founders. Minnesota: ABDO.
- Griffiths, M.D. (2002). Playing video games seems to have few serious acute adverse effects on health. The BMJ, 324(7346), 1159. https://doi.org/10.1136/bmj.324.7346.1159
- Guthold, R., Stevens, G. A., Leanne M Riley, L. M. y Bull, F. (2020). Global trends in insufficient physical activity among adolescents: a pooled analysis of 298 population-based surveys with 1.6 million participants. The Lancet Child & Adolescent Health, Volume 4, Issue 1, 23-35. https://doi.org/10.1016/S2352-4642(19)30323-2
- Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Emecé.
- Kandola, A., Lewis, G., Osborn, D., Stubbs, B. y Hayes, J. F. (2020). Depressive symptoms and objectively measured physical activity and sedentary behaviour throughout adolescence: a prospective cohort study. The Lancet Psychiatry, 7(3), 262-271. https://doi.org/10.1016/S2215-0366(20)30034-1
- Lenzer, J. (2010). US heart association endorses active video games. The BMJ, 340, c2802. https://doi.org/10.1136/bmj.c2802
- Lloret, A. (2019, 17 octubre). Análisis de Ring Fit Adventure para Nintendo Switch, la evolución espiritual de Wii Fit. Hobbyconsolas. Recuperado de https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/analisis-ring-fit-adventure-nintendo-switch-evolucion-espiritual-wii-fit-512059
- Mainer Blanco, B., Martínez Moraga, C. y Puente Bienvenido, H. (2019). Videojuegos y educación. Aprender a través de los géneros narrativos. Madrid: Universidad Francisco de Vitoria.
- Mandsager, K., Harb, S., Cremer, P., Phelan, D., Nissen, S.E. y Jaber, W. (2018). Association of cardiorespiratory fitness with long-term mortality among adults undergoing exercise treadmill testing. JAMA Network Open, 1(6), e183605. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2018.3605
- Maté Puig, I. (2017). Juegos de rol: pautas para su uso en clase. Íber: didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, 86, 24-29.
- Medina Gallego, P. (2015). Impacto de los videojuegos en el Estrés [Tesis doctoral]. Madrid: Universidad Rey Juan Carlos.
- Moholdt, T. (2019, 31 agosto). Sedentary lifestyle for 20 years linked to doubled mortality risk compared to being active. ESC European Society of Cardiology. Recuperado de https://www.escardio.org/The-ESC/Press-Office/Press-releases/sedentary-lifestyle-for-20-years-linked-to-doubled-mortality-risk-compared-to-being-active
- Moncada, J. y Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. RETOS. Nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, 21, 43-49.
- Sallis, J., Bull, F., Guthold, R., Health, G. W., Inoue, S., Kelly, P., Oyeyemi, A. L., Perez, L. G., Richards, J. y Hallal, P. C. (2016). Progress in physical activity over the Olympic quadrennium. The Lancet, 388(10051), 1325-1336. https://doi.org/10.1016/S0140-6736(16)30581-5
- Sánchez i Peris, F. J. (2015). Gamificación. EKS, 16(2), 13-15. https://doi.org/10.14201/eks20151621315
- Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC.
- Vallance, J.K., Gardiner, P.A., Lynch, B.M., D’Silva, A., Boyle, T., Taylor, L.M., Johnson, S.T., Buman, M.P. y Owen, N. (2018). Evaluating the evidence on sitting, smoking, and health: is sitting really the new smoking? Am J Public Health, 108(11), 1478-1482. https://doi.org/10.2105/ajph.2018.304649
- Van Uffelen, J.G., Van Gellecum, Y.R., Burton, N.W., Peeters, G, Heesch, K.C. y Brown, W.J. (2013). Sitting-time, physical activity, and depressive symptoms in mid-aged women. Am J Prev Med, 45(3), 276-281. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2013.04.009