El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva

  1. Carmen Rodríguez Jiménez 1
  2. Magdalena Ramos Navas-Parejo 1
  3. María Jesús Santos Villalba 2
  4. Juan Miguel Fernández Campoy 1
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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  2. 2 Universidad Internacional de La Rioja
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    Universidad Internacional de La Rioja

    Logroño, España

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Revue:
IJNE: International Journal of New Education

ISSN: 2605-1931

Année de publication: 2019

Número: 3

Pages: 40-59

Type: Article

DOI: 10.24310/IJNE2.1.2019.6557 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

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Résumé

La gamificación y su aplicación a la educación es una tendencia cada vez más implantada en las aulas de todos los niveles educativos. Al mismo tiempo, la inclusión de todo el alumnado es una temática de relevancia en la literatura científica y que sigue siendo objeto de debate e investigación. Con este artículo se quiere poner de relieve el uso de la gamificación como un medio para fomentar la inclusión del alumnado en general, y del alumnado que presenta algún tipo de NEAE (Necesidades Específicas de Apoyo Educativo), en particular. Reconocemos en la inclusión educativa un modelo de actuación que apuesta por ofrecer una enseñanza de calidad a todo el alumnado y que identifica en la diversidad, un valor inherente y enriquecedor. La revisión bibliográfica realizada pone de manifiesto las ventajas que supone la gamificación como herramienta facilitadora de la inclusión educativa y la necesidad de ir introduciendo esta metodología activa en las aulas, todo ello, con el fin de conseguir una mayor motivación e implicación por parte de los docentes y discentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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