Relación entre autoconcepto, consumo de sustancias y uso problemático de videojuegos en universitariosun modelo de ecuaciones estructurales

  1. Ramón Chacón Cuberos 1
  2. Félix Zurita Ortega 1
  3. Manuel Castro Sánchez 1
  4. Tamara Espejo Garcés 1
  5. Asunción Martínez Martínez 1
  6. Gerardo Ruiz-Rico Ruiz 2
  1. 1 Universidad de Granada
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    Universidad de Granada

    Granada, España

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  2. 2 Universidad de Jaén
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    Universidad de Jaén

    Jaén, España

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Revista:
Adicciones: Revista de socidrogalcohol

ISSN: 0214-4840

Año de publicación: 2018

Volumen: 30

Número: 3

Páginas: 179-188

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Adicciones: Revista de socidrogalcohol

Resumen

This study aims to define and contrast an explanatory model of consumption of alcohol, tobacco consumption, and problematic use of video games based on self-concept and its dimensions in a sample of university students. The research was conducted with a sample of 490 students from the province of Granada (Spain), aged between 20 and 29 years (M = 22.80 ± 3.63), with a homogeneous distribution by gender. The instruments used were the Self-concept Form-5 Questionnaire (García & Musitu, 1999), the Alcohol Use Disorders Identification Test (Saunders, Aasland, Babor, De la Fuente, & Grant, 1993), the Fagerström Test for Nicotine Dependence (Heatherton, Kozlowski, Frecker, & Fagerström, 1991) and the Questionnaire for Experiences Related to Video Games (Chamarro et al., 2014). A model of structural equations was estimated, which was adjusted properly, χ2(8) = 19.843, p = .011; CFI = .963, NFI = .943, IFI = .965, RMSEA = .055. As main results, a positive relationship between social and physical self-concept and consumption of alcohol was obtained, as well as a negative relationship between social self-concept and problematic use of videogames. Academic dimension was negatively related to alcohol and video game use. Furthermore, alcohol consumption was positively related to tobacco consumption and use of video games. It is concluded that levels of self-concept may represent a risk factor in substance abuse and digital leisure, and their study and consideration are appropriate.

Información de financiación

Project I+D+i “DISPERSA”, code TIN2015-67149-C3-R, entitled “Design of Pervasive Games based on Context-Sensitive Learning Experiences”, funded by the Ministry of Economy and Competitiveness.

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