La narración de las interacciones

  1. Suárez Mouriño, Adrián
Dirixida por:
  1. José Juan Videla Rodríguez Co-director
  2. Víctor Navarro Remesal Co-director

Universidade de defensa: Universidade da Coruña

Fecha de defensa: 02 de marzo de 2018

Tribunal:
  1. Luis A. Hernández-Ibáñez Presidente/a
  2. Oliver Pérez Latorre Secretario/a
  3. Carina Soledad González González Vogal

Tipo: Tese

Teseo: 539657 DIALNET lock_openRUC editor

Resumo

El objetivo de esta tesis es establecer un modelo que señale cómo a través de la interacción se puede generar narración en un videojuego. A ese modelo lo llamaremos el modelo de la narración de las interacciones. Con ese fin estableceremos el papel del jugador como actante y narratario en dos tiempos distintos separados por un instante en el que no es ninguna de las dos cosas y llamamos micro-offline, señalaremos dónde se encuentra el narrador dentro de lo que proponemos y su catálogo de enunciadores para indicar cómo se configura en la narración de un videojuego en caso de existir. No hemos encontrado un modelo similar al que presentamos pero sí investigación acerca de los términos que le competen, también un punto de partida en otro presentado por Planells (2010) que involucra en un mismo proceso al narrador, personaje y jugador con la involucración de las interacciones, el conocido como “esquema de la interactividad”. Este modelo pretende aunar, complementar y matizar lo que se entiende hoy por narrador, narración, narratario y actante a través de un modelo que los unifique y prepare un flujo entre ellos, un proceso con marcado carácter proceduralista que se adscribe en la corriente de pensamiento de Bogost y Murray al buscar lo único de este medio de expresión, pero también tomando ideas de Juul, Aarseth, matizaciones del proceduralismo de Sicart, la base de Genette y Gaudreault y lo enseñado por Arsenault para plantearnos preguntas y cimentar las bases del texto. Creemos que usando este modelo un desarrollador de juego podrá definir mejor el diseño de la narración de su videojuego. El diseño metodológico para afrontar este trabajo parte de la investigación directa de videojuegos desde 1972 hasta el año 2014, poniendo a prueba el modelo de la narración de las interacciones en ellos, comprobando así no solo su validez sino también extrayendo un catálogo de enunciadores del narrador y su uso. Este repaso nos aporta también una reformulación de la historia del medio a través de la evolución de las ideas en un apartado concreto, lejos de las recurrentes visiones centradas en la industria y la tecnología. Empezamos en 1972 por el hito que supuso la aparición de Pong (Atari, 1972) y su relación con Table Tennis (Baer, 1972) y terminamos en 2013 con Dark Souls II (From Software, 2013) por ser la fecha en la que se inicia esta investigación. Los juegos elegidos para este estudio son escogidos por su repercusión en su año, novedades aportadas a través de sus enunciadores e influencia en obras posteriores, y la justificación de su elección se detalla en el apartado dedicado a la metodología. Nuestra propuesta está planteada como una herramienta metodológica que sirva a, y sea probada por, otros investigadores y analistas. Con ella pretendemos contribuir al debate conceptual y metodológico sobre la narrativa en el videojuego y enriquecer el ya amplio abanico metodológico de nuestro campo. También creemos que el medio, aunque relativamente joven (pues hablamos de varias décadas), cuenta ya con un desarrollo lo suficientemente sólido como para permitir análisis históricos alejados de los meros datos.