Mejorando la accesibilidad de los "serious games" mediante herramientas de autoría

  1. Torrente, Javier
Dirigida por:
  1. Baltasar Fernández Manjón Director/a
  2. Pablo Moreno Ger Director

Universidad de defensa: Universidad Complutense de Madrid

Fecha de defensa: 14 de octubre de 2014

Tribunal:
  1. María del Carmen Fernández Chamizo Presidente/a
  2. Pilar Sancho Thomas Secretario/a
  3. Telmo Agustín Zarraonandia Ayo Vocal
  4. Pedro José Muñoz Merino Vocal
  5. Gregorio Robles Martínez Vocal

Tipo: Tesis

Resumen

Los juegos digitales (término paraguas que abarca tanto videojuegos como juegos de ordenador y para dispositivos móviles) se han convertido en un fenómeno sociocultural y económico. En los últimos años este fenómeno ha traspasado la frontera del ámbito lúdico, permeando en otros entornos como la educación, dando origen a lo que informalmente se conoce como serious games (juegos digitales aplicados con propósito no lúdico). La desventaja de los serious games es que su nivel de accesibilidad es muy bajo, lo que pone a las personas con discapacidad en riesgo de exclusión. El problema es especialmente relevante cuando los juegos digitales se introducen en el aula, puesto que la educación constituye un derecho fundamental para el desarrollo de todos los seres humanos.La baja accesibilidad de los serious games se debe en gran medida al esfuerzo que supone para los desarrolladores, que deben realizar múltiples adaptaciones en el diseño e interfaz del juego, así como desarrollar nueva tecnología (p.ej. motores de síntesis de voz) para adecuar el juego a las necesidades de las personas con discapacidad. Es por esto que esta tesis considera al desarrollador como una pieza esencial sobre la que trabajar para aumentar el nivel de accesibilidad de los serious games.En este sentido, la principal aportación de esta tesis es la propuesta de una serie de características de accesibilidad configurables que pueden integrarse en herramientas de creación de juegos digitales, a fin de facilitar la creación de juegos digitales accesibles en general, y serious games en particular. También se ha desarrollado una implementación de estas características sobre la herramienta eAdventure a modo de prueba de concepto, junto con tres casos de estudio que han sido evaluados por usuarios y expertos. El enfoque seguido tiene principalmente dos ventajas. En primer lugar, se reduce el esfuerzo que los desarrolladores necesitan invertir para hacer que un juego sea accesible para personas con discapacidad. En segundo lugar, se aumenta la visibilidad del problema de la accesibilidad entre la comunidad de desarrolladores, gracias a la integración en sus herramientas de trabajo diario, lo que también ayuda a mejorar su concienciación en referencia a este problema.